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Vorstellung Thunderbirds – The Hood Erweiterung

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Hallo und herzlich willkommen liebe Leser!

In diesem Artikel sehe ich mir die dritte und letzte Erweiterung zum Thunderbirds-Brettspiel von Modiphius an, die massiv in die bekannten Mechaniken eingreift, und eine völlig neue Spielerfahrung schafft. Die maximale Spielerzahl wird auf 5 erweitert und dem bisher rein kooperativen Spielprinzip wird ein böser Gegenspieler hinzugefügt: The Hood wird jetzt nicht mehr von der Spielmechanik gesteuert, sondern ein Spieler übernimmt aktiv dessen Rolle.

The Hood

Spielmaterial

Los geht es auch hier wieder mit einigem neuem Plastik. Und zwar in Form einer Horde uniformierter The Hood – Agenten (Na gut, es sind nur acht Stück), sowie dem The Hood Aufstecker.

Natürlich kommt auch ein Erzschurke nicht ohne fahrbaren Untersatz aus, daher haben Modiphius ihm gleich zwei Fahrzeuge – ein U-Boot und ein Flugzeug spendiert. Zusätzlich sind noch sein Unterschlupf und das Creighton-Ward Manor (Der Stammsitz von Lady Penelope) enthalten.

Auf zwei Stanzbögen verteilt befinden sich 32 Marker für die Auflösung der neuen Karten mit dunklen Plänen, eine neues Geschwindigkeitsreferenzoverlay, eine Kamera und vier Fotomarker.

Weiter geht es mit der The Hood – Charakterkarte und neuen Kurzreferenzkarten, die mit dieser Erweiterung hinzugekommene Aktionsmöglichkeiten beschreiben.

Zuletzt enthält die Schachtel noch je sechs F.A.B.- und Ereigniskarten, sowie drei Karten für die neue Mechanik der dunklen Pläne.

Spielmechanik

Die The Hood – Erweiterung krempelt den Spielablauf von Thunderbirds ordentlich um. Beim Spielaufbau wird The Hood in seinem Unterschlupf zusammen mit seinen beiden Fahrzeugen, einem Agenten und einem verdeckten Marker für dunkle Pläne in Asien platziert, während das Creighton-Ward Manor in Europa aufgestellt wird.
Die Ereigniskarten werden nun nicht mehr an der The Hood – Leiste angelegt, sondern bilden einen verdecktes Ereigniskartendeck. Lediglich die drei Karten für The Hoods Pläne werden aufgedeckt an die bekannten Felder gelegt.
Auf der Leiste selber werden auf alle leeren Felder verdeckte Marker für the Hoods Pläne ausgelegt. Die Marker sind auf der Rückseite mit den Buchstaben A – C versehen. Für ein ausgeglichenes Spiel werden nur Marker mit einem B verwendet. Um das Spiel für The Hood einfacher oder schwerer zu machen, können diese teilweise durch solche mit den Buchstaben A oder C ausgetauscht werden.

Statt wie im Grundspiel feste Bedingungen zu erfüllen, müssen die International Rescue Spieler nun die Marker, die The Hood im Laufe des Spieles auf dem Spielbrett verteilt, aufdecken und deren Bedingungen erfüllen. Ist dies geschehen, wird der betroffene Marker auf der ersten offenen Karte abgelegt. Sind alle Plätze auf der Karte abgedeckt, wurde dieser Plan durchkreuzt.

Der The Hood-Spieler erhält neben seiner Charakterkarte die Kamera mit den vier Fotomarkern, die restlichen sieben Agenten und das Ereigniskartendeck.

Der Rundenablauf wird erweitert, indem nach jeder Katastrophenphase der The Hood – Spieler am Zug ist und bis zu zwei volle Aktionen sowie beliebig viele freie Aktionen durchführen kann.

Insgesamt stehen ihm sechs volle Aktionen zur Auswahl:

Bewegen:
The Hood bewegt sich mit einem Fahrzeug maximal bis zu dessen Höchstreichweite.

Komplott schmieden
Der Spieler zieht eine Ereigniskarte und platziert sie auf einem beliebigen freien Feld an der The Hood – Leiste

Konspirieren:
Ein Agent wird an dem Ort platziert, an dem sich The Hood gerade befindet. Die Agenten können später verbraucht werden, um notwendige Würfe um zwei Punkte zu verbessern, sofern sie sich am gleichen Ort befinden.

Spionieren:
Befindet The Hood sich am gleichen Ort wie ein Thunderbird, kann er ein Foto von der Maschine machen, und die Figur auf der Leiste ein Feld vorwärts bewegen. Dazu muss er mindestens eine 5 erwürfeln, wobei er die Agentenboni mit einbeziehen kann. War er erfolgreich, legt der Spieler das entsprechende Foto auf den Kameramarker, und bewegt seine Figur ein Feld auf der The Hood – Leiste weiter.

Entführen:
Mit einem Wurf von mindestens 8 kann The Hood eine Thunderbird-Maschine kapern, an deren Ort er sich gerade befindet. International Rescue Charaktere, die sich zu diesem Zeitpunkt an Bord befinden, gelten als entführt.

Entkommen:
Sollte The Hood gefangen genommen worden sein, kann er sich mit einem Wurf von mindestens 5 wieder befreien. Sein Aufstecker und alle Fahrzeuge werden wieder zu seinem Unterschlupf bewegt.

Die einzige freie Aktion für The Hood ist der Transfer.
Damit bewegt er sich frei zwischen seinem Unterschlupf und seinen Fahrzeugen am gleichen Ort. Ausserdem kann er entführte International Rescue Spieler auf seinem Unterschlupf platzieren, die dann als gefangen gelten.

Damit sie der neuen Bedrohung gewachsen sind, wurden den International Rescue Spielern drei neue Aktionsoptionen spendiert.

Löschen:
Befindet sich ein Spieler im gleichen Gebiet wie The Hood, kann er versuchen, mit einem Wurf von mindestens 5 ein Bild von der Kamera zu löschen. Das Bild wird entfernt, und The Hood wird auf der Leiste ein Feld zurück bewegt.

Entkommen:
Ist der Charakter entführt oder gefangen genommen, kann er mit einem Wurf von ebenfalls 5 entkommen. Die Figur wird dann entweder auf ein International Rescue – Fahrzeug im gleichen Gebiet gesteckt oder ins Creighton-Ward Manor transferiert.

Gefangennehmen:
Ein Spieler, der sich im gleichen Gebiet wie The Hood befindet, kann versuchen, ihn mit einem Wurf von mindestens 7 gefangenzunehmen. Dabei wird sein Charakterstecker direkt auf das Creighton-Ward Manor gesetzt.

An den Siegbedingungen ändert sich im Vergleich zum Grundspiel nichts. Wenn die International Rescue – Spieler alle Pläne The Hoods durchkreuzen, haben sie gewonnen. Wenn er einen seiner Pläne ausführen kann, wenn die achte Katastrophenkarte gezogen wird oder wenn keine Katastrophenkarten mehr zum Nachziehen vorhanden sind, hat der The Hood – Spieler gewonnen.

Fazit

The Hood ist die Erweiterung, von der ich zunächst am wenigsten überzeugt war, und der ich auch nach dem Regelstudium noch etwas skeptisch gegenüberstehe. Sie bricht das kooperative Konzept auf und fügt dem Spiel eine Overlord – Komponente hinzu, was irgendwie nicht so recht in meine Thunderbirds-Welt passt. Für mich persönlich fühlt sich die rein kooperative Variante passender an.
Trotzdem muss ich zugeben, dass sich die neuen Mechaniken sauber in den Spielfluss einfügen und stimmig ins Konzept passen. Ich werde der Erweiterung auf jeden Fall einmal eine Chance im Praxistest geben und schauen, wie sie sich bewährt.
Auf Materialseite gibt es auch bei The Hood nichts zu bemängeln. Die zusätzlichen Komponenten sind stimmungsvoll gestaltet, die Qualität ist auf dem Niveau des Grundspiels.

Und damit bin ich am Ende meiner kleinen Artikelreihe über das Thunderbirds-Brettspiel angelangt. Ich hoffe, ich konnte ein wenig Interesse für dieses toll designte Spiel wecken. Anspielen lohnt sich hier auf jeden Fall. Nicht nur wegen des Themas, sondern auch weil es mechanisch wirklich viel richtig macht.

Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit und wünsche weiterhin frohes Spielen!

Lebt lang und in Frieden,
Andreas

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