„Na Klasse“ – Rex, der Schmied nach der Verwandlung in eine Maus.
Hallo und herzlich willkommen zur Vorstellung eines bereits etwas älteren Spieles. Heute möchte ich euch ein weiteres kooperatives Miniaturenspiel näherbringen, das sich in meinen Augen besonders durch seine unfassbar süße Optik und eine sehr stark ausgeprägte narrative Komponente auszeichnet, denn es erzählt eine wunderschöne und ausführlich geschriebene Geschichte.
Die Rede ist vom 2013 in Deutschland beim Heidelberger Spieleverlag (jetzt Asmodee Deutschland) erschienenen Maus und Mystik aus der Feder von Jerry Hawthorne, das im englischen Original von Plaid Hat Games vertrieben wird.
Maus und Mystik ist ein kooperatives, Abenteuerbrettspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. Die Spieldauer wird mit 60 – 90 Minuten angegeben.
Ihr spielt eine Gruppe in Mäuse verwandelter Helden, die verzweifelt versucht, ihre Heimat aus den Klauen einer bösen Königin zu befreien. Auf dem Weg durch die Burg der Königin müsst ihr euch gegen allerlei Ungeziefer, wie Ratten, Kakerlaken oder Spinnen bewähren, um am Ende der elf Missionen – die im Spiel passenderweise als Kapitel bezeichnet werden – umfassenden Kampagne gegen die Regentin selbst anzutreten.
Jedes Kapitel des Spiels wird von einer Erzählpassage eingeleitet, die ein Spieler vorlesen sollte, um auf die jeweilige Mission einzustimmen. Auch während der Kapitel können bestimmte Situationen weitere kleine Vorlesepassagen auslösen. Das sorgt dafür, dass man sich als Spieler sehr gut ins Geschehen einbezogen fühlt und nicht nur einfach bestimmte Siegbedingungen abklappert.
Diese Erzählung ist dann auch eine der größten Stärken des Spiels. Sie ist einfach herzerweichend schön erzählt. Schon der in Form einer Gutenachtgeschichte für die kleine Maus Tip erzählte Prolog lässt sofort das Kopfkino anspringen, und erste Bilder einer phantastischen Welt im geistigen Auge entstehen.
Diese Art der Präsentation setzt natürlich voraus, dass alle Spieler sich auch darauf einlassen, da die Vorlesepassagen gerade zu Beginn des Spieles durchaus über gut eine Seite des Regelheftes gehen können. Ich persönlich liebe so etwas, aber ich kenne auch Spieler, die sich nach spätestens drei Sätzen zu Tode langweilen würden.
Passend zur durchaus auch jüngeren Zielgruppe ist die Geschichte natürlich recht süß geschrieben und durchaus klischeehaft – auch das mag sicherlich nicht jedermanns Geschmack sein. Auf jeden Fall macht sie Maus und Mystik damit aber zu einem schönen Familienspiel und guten Einstieg in miniaturenlastige Brettspiele.
Ob die Altersangabe ab sieben Jahren nicht vielleicht ein bisschen früh ist, da die Geschichte durchaus ihre dunklen Seiten hat, die Regeln für Kinder doch noch etwas komplex sind und auch die optische Präsentation eher düster ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Da mein Neffe erst knapp vier Jahre alt ist, werde ich da mit einem Praxistest auch noch ein wenig warten müssen.
Für die Atmosphäre ist es von Vorteil, wenn sich ein guter Vorleser in der Spielgruppe befindet. Denn gut vorgetragen gelingt die Immersion gleich noch besser. Alternativ gibt es aber inzwischen auch eine aufwändig produzierte, wirklich schöne Hörspiel-CD, von der die Erzählpassagen abgespielt werden können.
Werfen wir nun einen Blick auf das in der Box enthaltene Spielmaterial.
Spielmaterial
Der Karton selbst misst sparsame 29x29x7 cm. Hebt man den Deckel, fällt der Blick zunächst auf die beiden Regelhefte. Zum einen die eigentliche Spielregel, zum anderen das deutlich dickere Geschichtenbuch „Trauer und Erinnerung“.
Die Spielregeln selbst sind auf 22 Seiten übersichtlich dargestellt, schön aufgemacht und mit vielen erklärenden Bildern unterlegt. Auch den Index habe ich im ersten Spiel zu schätzen gelernt. Auch wenn die Grundmechaniken relativ einfach gehalten sind, gibt es doch viele Sonderregeln, die erst mal in den Kopf müssen. Daher werden gerade Anfänger sich in den ersten Partien durchaus häufiger im Index aufhalten.
Mir persönlich fehlt lediglich eine einleitende Auflistung aller Spielkomponenten.
Das Geschichtenbuch kommt da mit 55 Seiten deutlich umfangreicher daher. Jedes der 11 Kapitel ist umfassend beschrieben, vom Aufbau des Spielfeldes über die Startaufstellung bis zu den Sonderregeln jedes einzelnen Spielplansegments.
Das Buch sollte immer aufgeschlagen neben dem Spielfeld liegen, da einzelne Räume durchaus auch mal bis zu neun verschiedene Sonderregeln haben können.
Nach den Regelheften fällt uns die aus zwei Teilen bestehende Schicksalstafel aus stabilem Karton in die Hand. Hier wird der Spielfortschritt nachgehalten, Begegnungs- und Schatzkarten ausgelegt, die Initiativereihenfolge festgelegt und das Inventar der Gruppe platziert.
Weiter geht es mit den acht doppelseitig bedruckten Spielplansegmenten. Jedes Segment stellt auf der einen Seite einen Raum der Burg und auf der anderen Seite die Tunnel darunter dar, jeweils mit mehreren Ausgängen. Die Spieler haben im Spiel die Möglichkeit, zwischen Ober- und Unterseite zu wechseln, um neue Gebiete zu erreichen. Die Segmente sind hübsch gezeichnet, mit einer größtenteils sehr übersichtlichen Spielfeldaufteilung, und passen gut zur allgemeinen Atmosphäre des Spieles.
Sowohl die Spielplansegmente als auch die Schicksalstafel bestehen aus 2 mm starkem Karton.
Kommen wir als nächstes zum Kartenmaterial. Zunächst die Schatzkarten, welche die Mäuse über eine Suchaktion erlangen können. Davon liegen dem Spiel 70 Stück in Standardkartengröße bei. Die Helden können Tricks, Gruppengegenstände, Waffen und Rüstungen, Accessoires, aber auch Unglückskarten finden.
Das gleiche Format haben die 18 Begegnungskarten. Sie beschreiben, welchen Gegnern die Helden begegnen, wenn sie einen neuen Raum betreten, und sind unterteilt in Standard- und schwere Begegnungen.
Im Kleinformat kommen die Fähigkeits- und Initiativekarten daher. Enthalten sind 28 Fähigkeitskarten die meist beschränkt sind auf eine oder mehrere Heldentypen.
Die 19 Initiativekarten werden jeweils an die Initiativleiste auf der Schicksalstafel angelegt, sofern eine entsprechende Monster- / Heldenfigur sich auf dem Spielfeld befindet. Bossmonster verfügen über mehrere Initiativekarten, so dass sie während einer Spielrunde mehrfach am Zug sind.
Im Falle der Monster enthalten die Karten alle für das Spiel relevanten Werte, wie Angriffs- oder Verteidigungswert, Lebenspunkte und Sonderfähigkeiten.
Zuletzt schauen wir uns die Charakterkarten an, die mir extrem gut gefallen. Denn neben allen Werten für die Figur samt schönem Artwork enthält jede Karte auf der Rückseite auch eine kurze Hintergrundgeschichte des Charakters. Etwas, das ich bei viel zu vielen Miniaturenbrettspielen vermisse.
Alle Karten sind aus stabilem Material und hochwertig bedruckt.
Neben Spielkarten liegen dem Spiel natürlich noch eine Menge Marker bei, die auf 1 mm starkem Karton gedruckt wurden.
Da gibt unter anderem es Käsestückmarker, Schadens- / und Vergiftungsmarker, Marker für Statuseffekte, Elitegegner oder Erfolge.
Für das Zufallselement sind in der Box noch fünf identische, sechsseitige Spezialwürfel enthalten, die hauptsächlich während der Kämpfe eingesetzt werden. Die Symbole sind eingraviert und sollten daher für eine lange Lebensdauer sorgen. Ich persönlich ziehe zwar Würfel mit abgerundeten Ecken vor, aber das ist sicherlich Geschmackssache.
Damit sind wir auch beim neben der schönen Geschichte besten Argument für Maus und Mystik angekommen – den Miniaturen. Denn die Heldenfiguren sind einfach nur unfassbar putzig modelliert.
Die Modelle aus weichem Brettspielplastik sind scharf gegossen. Nicht übermäßig detailliert, aber für ein Brettspiel vollkommen ausreichend. Die Menge an Minis ist nicht allzu groß, aber das, was vorhanden ist, sieht wirklich schick aus. Lediglich die detailarmen Kakerlaken gefallen mir persönlich nicht besonders gut. Leider kann ich keine Bilder im Rohzustand anbieten, da alle Miniaturen bereits bemalt sind. Ausgeliefert werden sie in einfarbigem, gelbbraunem Plastik, sind an einem Stück gegossen und fest mit der Base verbunden.
Im Einzelnen sind folgende Minis im Spiel enthalten:
Zunächst die sechs Helden:
Der Anführer Prinz Collin und der weise Magier Maginos
Die Bogenschützin Lily und die Heilerin Tilda
Der Schurke Finger und Rex, der Schmied
Die Anzahl der verschiedenen Gegnertypen ist recht überschaubar.
Zum einen acht Kakerlaken
und sechs Rattenkrieger als Standardkanonenfutter. Beide sind im Spiel in zwei unterschiedlichen Versionen vertreten, die aber durch die gleichen Figuren dargestellt werden.
Zm anderen die beiden Elitegegner Höhlen-Hundertfüßer und die Spinne. Für die Bossgegner werden ebenfalls die vorhandenen Figuren verwendet.
und das war´s auch schon. Sowohl mit den Miniaturen als auch dem Spielmaterial.
Insgesamt ist das Material zufriedenstellend. Die Spielplansegmente könnten einen kleinen Tacken dicker sein, sind aber auch so ausreichend stabil.
Die geringe Menge an Miniaturen mag im ersten Moment irritierend wirken, wenn man Spiele wie Zombicide, The Others oder Conan als Maßstab anlegt, bei denen man ja förmlich mit Plastik erschlagen wird, und ein paar zusätzliche Gegnertypen hätte ich mir durchaus gewünscht. Aber die Stärken von Maus und Mystik liegen eben eher im Nachspielen der tollen Geschichte als in großartiger Variabilität im Spielaufbau. Und mehr Material wird für die Geschichte einfach nicht benötigt. Gewünscht hätte ich mir allerdings zumindest separate Miniaturen für die Bosse oder die alternativen Versionen der Standardgegner. Da bricht einfach meine Tabletopseele durch.
Auch die vergleichsweise geringe Menge von fünf Würfeln, die bei manch anderem Spiel zu ständigem Nachwürfeln führen (Hallo, The Others) ist kein allzu großes Problem. Denn es gibt im Spiel nur wenige Situationen, in denen mehr als die vorhandenen Würfel eingesetzt werden müssen.
Der Vorteil dieser eher zurückhaltenden Ausstattung ist, dass der Spielaufbau extrem flott von der Hand geht. Es ist in sehr kurzer Zeit komplett aufgebaut und die Spieler können loslegen.
Werfen wir als nächstes also einen Blick auf die Regeln und den Spielablauf von Maus und Mystik.
Spielmechanik
Die Szenarien des Geschichtsbuches werden bis auf eine Ausnahme mit 4 bis 6 Mäusen gespielt. Sind mehr Mäuse als Spieler dabei, müssen einige Spieler mehrere Charaktere übernehmen. Das Spiel wird in Runden gespielt, in denen die Figuren nach einer zufällig ermittelten Initiativereihenfolge ihre Aktionen durchführen können.
Jedes Kapitel beginnt damit, dass zunächst der Einleitungstext vorgelesen wird.
Die Spieler entscheiden sich, mit welchen Mäusen die Mission gespielt wird, wählen für jede Maus eine Fähigkeit und legen ihre Startausrüstung bereit.
Dann werden die in den Kapitelaufbauregeln angegebenen Spielplansegmente ausgelegt, und Mäuse sowie erste Gegner im ersten Raum platziert. Schreibt die Aufbauregel keine Gegner vor, wird die oberste Begegnungskarte aufgedeckt und die entsprechenden Gegner werden aufgestellt.
Auf der Schicksalstafel werden Schatz- und Begegnungskarten ausgelegt, der Kapitelendmarker wird auf die in der Kapitelbeschreibung angegebene Seite gelegt und die Sanduhr auf Seite 1. Sollte sie das Kapitelende erreichen, bevor die Siegbedingungen erfüllt wurden, haben die Mäuse verloren. Zuletzt werden die Initiativekarten der im Raum befindlichen Figuren gemischt und nacheinander auf der Initiativeleiste abgelegt, was die Zugreihenfolge definiert.
Während ihres Zuges kann eine Maus sich bewegen und eine Aktion ausführen (oder umgekehrt).
Für die Bewegung wird ein Würfel geworfen, dessen Ergebnis zur Reichweite auf der Charakterkarte gezählt wird, und die Gesamtbewegung ergibt. Bestimmte Bereiche eines Raumes, wie Tische oder Schränke, können die Mäuse nicht ohne weiteres erreichen. Das geht nur, wenn sie zum Beispiel zuerst mehrere Bewegungspunkte ausgeben, um auf einen Stuhl und anschließend weiter auf den Tisch zu klettern.
Die möglichen Aktionen sind:
-
Wuseln: Eine erneute Bewegung.
-
Angreifen. Einen Gegner mit einer Nah- oder Fernkampfattacke angreifen.
-
Suchen: Über einen Würfelwurf versuchen, eine Schatzkarte zu finden, die dann vom Schatzkartenstapel gezogen wird.
-
Erholen: Die Maus kann sich von einem Negativstatus wie Eingesponnen (Würfelwurf entscheidet über den Erfolg) oder Betäubt (automatische Erholung) erholen
-
Erkunden: einen neuen Raum betreten. Dies geht nur, wenn keine Gegner mehr im aktuellen Raum sind. Die Mäuse haben zwei Möglichkeiten, einen Raum zu verlassen:
Entweder über die Durchgangssymbole an den Rändern – das funktioniert allerdings nur, wenn sich im anliegenden Raum an dieser Position ein Durchgangssymbol der gleichen Farbe befindet (blau für überirdische, gelb für unterirdische Räume).
Alternativ gibt es in jedem Raum ein Feld mit einem Drehsymbol. Erkundet die Maus auf diesem Feld, wird der Raum auf die andere Seite gedreht.
Alle Mäuse betreten den neuen Raum / die andere Seite gemeinsam. Anschließend wird eine neue Begegnungskarte gezogen, die Gegner im Raum platziert und eine neue Zugreihenfolge festgelegt. Die Menge und Stärke der Gegner hängt von der aktuellen Seite auf der Schicksalstafel ab. Je weiter die Zeit fortschreitet, desto stärker die Gegner.
Zusätzlich zu diesen Aktionen können die Mäuse noch freie Aktionen, wie Tauschen oder einen Level aufsteigen, ausführen.
Darüber hinaus dürfen sie pro Zug maximal eine ihrer Fähigkeiten einsetzen, die meist im Zusammenhang mit einer Aktion ausgeführt werden.
Das Kampfsystem selbst ist relativ simpel gehalten. Der Angreifer wirft eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Angriffsstärke plus eventueller Bonuswürfel durch Ausrüstung oder Fähigkeiten. Der Verteidiger macht das gleiche mit seinem Verteidigungswert.
Der Angreifer muss Schwerter (im Nahkampf) oder Bögen (im Fernkampf) würfeln, um einen Treffer erzielen. Der Gegner kann diese mit Schildsymbolen negieren.
Die meisten Standardgegner verfügen über einen Lebenspunkt und werden nach dem ersten Treffer aus dem Spiel genommen. Lediglich die großen Monster und Bossgegner stecken mehrere Treffer ein.
Verliert eine Maus all ihre Lebenspunkte, stirbt sie – passend zur jungen Zielgruppe – nicht sondern wird gefangen genommen und fürs Erste aus dem Spiel entfernt. Zusätzlich wird der Sanduhrmarker ein Feld vorgeschoben. Sind alle Gegner im Raum besiegt, können die verbliebenen Mäuse sie befreien. Die gefangene Maus verliert dabei allerdings ihren gesamten Käse, und die über die Startausrüstung hinaus gefundene Ausrüstung.
Zusätzlich zu dieser normalen Kampfwürfelmechanik kann auch noch ein Käsestück erwürfelt werden.
Geschieht dies bei einer Maus, darf sie einen Käsemarker auf ihren Heldenbogen legen. Der Käse hat bei den Helden zwei Funktionen. Zum einen kann der Held sechs Stücke ausgeben, um eine Stufe aufzusteigen, und sich damit eine weitere Fähigkeitskarte auszusuchen. Zum anderen ist Käse die Währung zum Ausführen der Fähigkeiten. Daher sollten sich die Spieler immer gut überlegen, ob der Einsatz einer Fähigkeit es wert ist, einen Stufenaufstieg zu verzögern.
Würfelt dagegen ein Gegner ein Käsesymbol, wird ein Stück auf die Uhr auf der Schicksalstafel gelegt. Ist die Uhr komplett gefüllt, wird die Sanduhr eine Seite vorgeschoben und die Gegner erhalten einmal pro Raum Verstärkung.
Im Beispiel würde Collin mit seinem Angriff 2 Treffer erzielen und erhält zusätzlich ein Käsestück. Der Rattenkrieger hat nur einen Schild gewürfelt und ist damit besiegt, da er nur einen Lebenspunkt besitzt. Trotzdem hat er noch einen kleinen Erfolg für das Spiel erzielt, denn ein weiterer Käsemarker wird auf der Schicksalstafel platziert.
Mit dieser Regel kommt zusätzlich zum reinen Würfelglück für Angriffs- und Verteidigungserfolg eine weitere starke Zufallskomponente ins Spiel, die dafür sorgen kann, dass das recht knappe Zeitlimit für ein Kapitel sehr schnell ausgereizt sein kann. Dieser Zeitdruck ist dann auch in der Hauptsache für den doch recht happigen Schwierigkeitsgrad verantwortlich.
Das ist wegen der sehr starken Glücksabhängigkeit für gewiefte Taktiker sicherlich etwas unbefriedigend, aber ohne diesen Mechanismus wäre das Spiel definitiv viel zu leicht und damit überhaupt keine Herausforderung mehr.
Zudem passt er einfach sehr gut zum Thema des Spieles.
Die Steuerung der Gegner ist extrem einfach gehalten. Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass sie sich immer auf die jeweils nächste Maus zubewegen und bei mehreren Möglichkeiten zu der Maus, die höher auf der Initiativleiste steht. Dazu wird ein Würfel geworfen und das Ergebnis ist die Anzahl der Felder, die sich das Monster bewegt. Erreicht es eine Maus, führt es eine Attacke durch, die wie weiter oben beschrieben abgehandelt wird. Gleichartige Gegner werden immer zusammen aktiviert, es gibt pro Gegnertyp immer nur eine Initiativekarte. Dadurch ist der Zug einer Monstergruppe angenehm flott abgehandelt. Kein Vergleich zu dem sehr komplexen Mechanismus, nach dem zum Beispiel die Gegner in Myth gesteuert werden.
Als Besonderheit bei der Ausrüstung seien noch die Gruppengegenstände erwähnt. Diese können in vielen Fällen über im Kapitel beschriebene Sondersuchaktionen entdeckt werden. Hierbei handelt es sich um Gegenstände, die von der ganzen Gruppe verwendet werden können. Zum Beispiel ein Angelhaken an einer Schnur, mit der die Helden sich über sonst unüberwindliche Höhenunterschiede bewegen können, eine Verkleidung, die vor Rattenkriegern schützt oder eine Gabel, die als Katapult verwendet werden kann. Da sind viele schöne und auch sehr putzige Ideen dabei – was im Übrigen auch für die restliche Ausrüstung gilt. Gegenstände wie ein Münzschild oder der Fingerhuthelm zaubern unwillkürlich ein verträumtes Lächeln aufs Gesicht. Finde ich toll!
Damit sind die Grundregeln dann auch soweit im Wesentlichen erklärt. Natürlich habe ich einige Bereiche nur an der Oberfläche angekratzt, und verschiedene Sonderregeln wie Bewegung im strömenden Wasser, Vergiftungen oder spezielle Gegnerregeln ausgelassen, aber für einen ersten Eindruck sollte diese Zusammenfassung ausreichend sein.
Wer sich vorab näher über die Regeln informieren möchte, diese gibt es auf der Herstellerseite zum kostenlosen Download.
Fazit
Damit komme ich zu meinem Fazit, in dem ich zunächst meine persönlichen Pro´s und Contra´s aufliste.
Pro:
-
Wunderschön erzählte Geschichte, die sich durch alle Kapitel des Spieles zieht
-
Wahnsinnig süße Miniaturen, speziell auf der Heldenseite
-
Schneller Spielaufbau
-
Relativ einfache, schnell erlernte Spielregeln
-
Das Spiel ist für die ganze Familie geeignet
-
Schöne und stimmungsvolle Aufmachung
-
Abwechslungsreiche Aufgaben in den Missionen
Contra:
-
Den vorleselastigen Spielablauf und die Art der Geschichte muss man mögen
-
Sehr glücksabhängige Spielmechanik
-
Durch geringe Variation bei Monstern und Helden und den starken Fokus auf das Durchspielen der Geschichte leidet die Wiederspielbarkeit ein wenig
-
Keine separaten Figuren für Bosse oder alternative Standardgegner
Für mich persönlich hat Maus und Mystik deutlich mehr Licht als Schatten zu bieten. Schon die Miniaturen und die allgemeine Präsentation des Spieles haben mich in ihren Bann geschlagen, die Geschichte hat mich dann endgültig gefangen genommen.
Mit der geringen Wiederspielbarkeit in der gleichen Spielgruppe kann ich ganz gut leben. Wenn ich für ca. 50 Euro elf schöne Spielabende erlebe, komme ich damit im Schnitt deutlich günstiger weg als zum Beispiel bei einem durchschnittlichen Kinobesuch. Und mit einer zweiten Gruppe würde ich mich jederzeit nochmal auf das Spiel einlassen, auch wenn ich die Geschichte dann schon kenne.
Zudem gibt es inzwischen für relativ schmales Geld zwei zusätzliche Downloadkapitel (die „verlorenen Kapitel“), die nach der Hauptgeschichte spielen, sowie zwei größere Erweiterungen – „Herz des Glürm“ und „Geschichten aus dem Dunkelwald“, die neue Spielelemente und im Falle der zweiten Erweiterung sogar neue Miniaturen mitbringen. Denen werde ich mich jedoch erst widmen, wenn ich das Buch von Trauer und Erinnerung abgeschlossen habe.
Ich kann Maus und Mystik jedem empfehlen, der nach einem Spiel für gemütliche Spielabende sucht, in denen das gemeinsame Erleben einer schönen Geschichte wichtiger ist, als eine ausgefuchste, hoch taktische Spielmechanik ist. Alle anderen sollten zumindest einmal einen Blick in die Regeln auf der Hersteller-Seite werfen und vielleicht einmal in den Prolog der Kampagne reinhören, den ihr hier findet, um zu schauen, ob die Geschichte etwas für sie ist.
Aktuell ist Maus und Mystik zwar gerade vergriffen, aber bei einigen Händlern sind noch Bestände verfügbar. Laut Hersteller soll es ab dem zweiten Quartal auch wieder flächendeckend erhältlich sein.
Damit danke euch euch wie üblich für eure Aufmerksamkeit und dass ihr bis hier hin durchgehalten habt.
Lebt lang und in Frieden,
Andreas
2 Kommentare
Schreibe einen Kommentar →