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Thunderbirds Are Go – Spielvorstellung Thunderbirds Brettspiel

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„FAB“ – Gefühlt hundertmal in jeder Thunderbirds-Folge gehört.

Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Spielvorstellung. In diesem Artikel möchte ich euch mit auf eine Zeitreise in meine Vergangenheit nehmen – beziehungsweise sogar darüber hinaus. Genauer gesagt in das Jahr 1965, als die ersten Folgen der Serie Thunderbirds von Sylvia und Gerry Anderson über die Bildröhren der britischen Fernsehzuschauer flackerte.

In dieser Serie ging es um die geheime Rettungsorganisation International Rescue, welche in der Hauptsache aus dem ehemaligen Astronauten Jeff Tracy und seinen Söhnen Scott, Virgil, Alan, Gordon und John besteht, die mit modernster Technik bei Katastrophen und Unglücken rund um den Globus helfend einsprang. Technisch wurde die Serie mit Marionetten im Supermarionation-Verfahren, bei dem Puppen mit beweglichen Mündern und Augen, sowie extrem dünnen Fäden eingesetzt wurden, umgesetzt.

Als Kind habe ich diese Serie geliebt, und auch mit heutigen Sehgewohnheiten kann man sich die Folgen noch problemlos anschauen, da sie technisch wirklich beeindruckend umgesetzt war, und auch die Handlung nicht das Fremdschämpotenzial mancher Zeichentrickserien bietet, die ich in meiner Kindheit so geschaut habe.

Zum Anlass des 50-jährigen Jubiläums der Serie hat die britische Spieleschmiede Modiphius im Jahr 2015 ein Thunderbirds-Brettspiel herausgebracht. Das Spiel wurde von Matt Leacock entwickelt, der vielen sicherlich vom Spiel Pandemie bekannt sein wird.

Seit kurzem bin ich mit reichlicher Verspätung nun auch stolzer Besitzer dieses Spieles, das ich euch im folgenden gerne näher vorstellen möchte. Zusätzlich zum Grundspiel gibt es aktuell noch drei Erweiterungen, die ich in einem späteren Artikel vorstellen werde.

Zunächst einmal die wichtigsten Eckdaten des Spiels:

Typ: Kooperatives Brettspiel
Spieler: 1-4
Spieldauer: 45 – 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Sprache: Englisch

 

Spielmaterial

 

Das Spiel kommt in einer recht kompakten ca. 30x30x8 cm großen Box, mit einem Cover, dass jedem, der früher die Serie gemocht hat, einen wohligen Schauer über den Rücken laufen lassen sollte.

Werfen wir einen Blick auf den Inhalt, fällt uns zuerst die Spielanleitung in die Hände, die auf 16 Seiten alle notwendigen Regeln, einen Überblick über eine Beispielrunde, sowie eine zweiseitige Dankesliste aller Backer, die das Spiel damals über eine Kickstarterkampagne möglich gemacht haben, enthält.
Die Spielregeln sind gut strukturiert, leicht verständlich geschrieben und reichlich bebildert. Zwar fehlt ein Stichwortindex, aber dank der guten Struktur der Regeln, habe ich diesen bei meinen ersten beiden Solotestspielen nicht besonders vermisst.

Auf einem Stanzbogen befinden sich alle für das Spiel notwendigen Marker – verschiedene Bonustoken, der Startspielermarker, Katastrophenmarker und die Marker für die Spezialfahrzeuge.

Das übersichtliche und hübsch gestaltete Spielbrett zeigt eine Weltkarte, ein schickes Motiv von Tracy Island, dem Hauptquartier von International Rescue, sowie einige Planetenfelder, die von Thunderbird 3 angeflogen werden können (zu den einzelnen Einsatzfahrzeugen werde ich weiter unten noch ein paar erläuternde Worte verlieren).

Karten gibt es im Spiel natürlich ebenfalls, zum Beispiel für jeden Spieler eine Referenzkarte, Charakterkarten für die sechs spielbaren Helden und als kleines Gimmick eine Identifikationskarte als Mitarbeiter von International Rescue.

Dazu kommen noch vier weitere Kartentypen:

47 Katastrophenkarten: Darauf finden sich verschiedenste Katastrophen oder Unglücke, welche die Spieler verhindern müssen.
12 Ereigniskarten: Sie enthalten Ereignisse, die die Spieler in ihren Aktivitäten behindern.
20 Karten mit dunklen Plänen: Sie beschreiben die finsteren Machenschaften des Gegenspielers von International Rescue, The Hood, und müssen von den Spielern verhindert werden, bevor er seine Pläne in die Tat umsetzen kann.
18 F.A.B. Karten: Diese Karten erhalten die Spieler unter anderem als Belohnung für durchkreuzte Pläne oder im Austausch für bestimmte Bonusmarker. Sie enthalten einmalig einsetzbare Boni.

Zusätzlich befinden sich in der Box noch zwei sechsseitige Würfel, wobei die Sechs durch ein Konterfei von The Hood ersetzt wurde. Es ist keine gute Idee, dieses Symbol zu werfen.

Nicht sehr spektakulär, aber trotzdem als extrem vorbildlich empfinde ich die beiliegenden Zipperbeutel. Genug, um nicht nur das Spielmaterial des Grundspiels zu verstauen, sondern auch für die drei Erweiterungen. Da könnte sich manch ein Hersteller eine Scheibe von abschneiden.

Doch was wäre ein Thunderbirds-Spiel ohne die ikonischen Thunderbirds 1 – 5? Die dem Spiel beiliegenden Maschinen sind aus weichem Brettspielplastik gefertigt und gehen sicherlich nicht als hochdetaillierte Modelle durch, sind aber absolut ausreichend, um ein stimmungsvolles Spiel zu garantieren.

Für alle, die mit der Serie nicht vertraut sind, eine kurze Beschreibung der einzelnen Maschinen:

Thunderbird 1, gesteuert von Scott Tracy (blau) – Die Rakete fungiert dank ihrer hohen Geschwindigkeit als mobile Kommandozentrale, von der aus die Einsätze koordiniert werden

Thunderbird 2, gesteuert von Virgil Tracy (grün) – Der Transporter ist das Arbeitstier der Organisation und dient dazu, schweres Einsatzgerät oder Thunderbird 4 an ihre Einsatzorte zu bringen.

Thunderbird 3, gesteuert von Alan Tracy (orange) – Die Rakete ist das Verbindungsstück zwischen der Erde und der Orbitalstation Thunderbird 5, und wird zusätzlich bei Weltraumrettungsmissionen eingesetzt.

Thunderbird 4, gesteuert von Gordon Tracy (gelb) – Dieses kompakte Unterseeboot kommt bei Rettungen auf hoher See oder unter Wasser zum Einsatz.

Thunderbird 5, bemannt von John Tracy (weiß) – In dieser Orbitalstation geht der gesamte Funkverkehr ein und Notrufe werden hier aufgefangen.

Das letzte Fahrzeug ist FAB1, gesteuert von Lady Penelope (pink) – Die europäische Adlige ist eine der wichtigsten Agentinnen von International Rescue.

Jedes der Fahrzeugmodelle ist mit einer bis fünf Aussparungen versehen, auf denen Charakterfiguren aufgesteckt werden können, die gerade mit dem jeweiligen Fahrzeug unterwegs sind.

Wer mag, kann die Modelle noch mit diversen Stickern verzieren, die dem Spiel beigelegt sind.

Zuletzt ist noch der finstere Gegenspieler von International Rescue, The Hood, als Miniatur beigefügt.

Das gesamte Spielmaterial ist von hoher Qualität. Die Würfel sind graviert, sollten also eine ganze Zeit lang halten. Die Miniaturen sind gerade für Fans der Serie eine tolle Dreingabe und Karten, sowie Marker und Spielbrett sind ausreichend stabil.
Die Karten mit ihren Motiven aus der Serie gefallen mir ausnehmend gut und die Katastrophenkarten beschreiben viele Szenen, die ebenfalls aus der TV-Reihe bekannt sind.
Wer mit der Serie nicht vertraut ist, wird das Spiel sicherlich nicht auf Grund des Miniaturen- und Kartendesigns kaufen, sondern eher auf die Spielmechanik achten, der ich mich nun widmen werde.

 

Spielmechanik

 

Der Spielaufbau geht erfreulich flott von der Hand und ist in wenigen Minuten erledigt.
=> Alle sechs Charakteraufstecker werden auf ihre jeweiligen Fahrzeuge gesteckt. Thunderbird 5 wird in die geostationäre Umlaufbahn gestellt, FAB1 nach Europa und die restlichen Fahrzeuge in den Südpazifik.
=> Die F.A.B. Karten werden gemischt und auf dem markierten Feld auf dem Spielplan abgelegt. Auch die Bonusmarker werden auf die entsprechenden Felder gelegt.
=> Die Ereigniskarten werden gemischt und oben an den grau unterlegten Feldern an den Spielplan angelegt.
=> Der Schwierigkeitsgrad der Partie lässt sich mit den drei Karten mit Hoods dunklen Plänen regeln, da es diese in Stufen von eins bis vier gibt. Je mehr Karten der höheren Stufen verwendet werden, desto schwerer wird das Spiel. Eine zufällige Karte der gewählten Stufen wird gezogen und sie werden in aufsteigender Reihenfolge in an die schwarz unterlegten Felder angelegt. Der erste Plan wird sofort umgedreht.
=> Anschließend wird die The Hood-Figur auf das erste Feld unter den Ereigniskarten gestellt.
=> Die Spezialfahrzeuge werden mit der Blaupausenseite nach oben auf Brains Notebook abgelegt. Lediglich der Mole ist schon fertiggestellt und wird auf Tracy Island platziert.
=> Zuletzt wird der Katastrophenstapel vorbereitet. Hierzu werden drei zufällige Karten unten an die ersten drei Felder am Spielfeldrand angelegt. Die restlichen Karten werden in vier gleich große Stapel aufgeteilt und mit je zwei „Hood bewegt sich“ Karten zusammengemischt. Dann werden die vier Stapel aufeinander gelegt und auf dem Feld links unten platziert.
=> Optional können sich die Spieler entscheiden, mit den Katastrophenmarkern die jeweils bedrohten Regionen zu markieren.

Jeder Spieler wählt jetzt einen der sechs Charaktere aus, die jeweils über andere Spezialfähigkeiten und Vorteile verfügen.
So kann Lady Penelope eine Aktion ausgeben, um einen Wiederholungswurf-Bonusmarker zu ziehen, wenn sie sich in Europa befindet. Zusätzlich kann sie einmal pro Runde einen Bonusmarker in ihrem Besitz gegen einen anderen Marker aus dem Vorrat eintauschen.

 

Ziel des Spieles ist es, die drei ausliegenden Pläne zu durchkreuzen, bevor The Hood einen davon ausführen kann, indem er das entsprechende Feld auf der Fortschrittsleiste erreicht.

Die Spieler verlieren das Spiel, wenn The Hood einen Plan aktivieren kann, wenn die achte Katastrophenkarte an die untere Leiste angelegt wird, oder wenn die letzte Katastrophenkarte gezogen wurde.

Das Spiel wird in Runden gespielt, in denen die Spieler nacheinander am Zug sind.
Jeder Zug besteht aus einer Aktions- und einer Katastrophenphase.

In seiner Aktionsphase kann der Spieler drei volle und beliebig viele freie Aktionen ausführen.

Die vollen Aktionen sind:

Bewegung:

Die Figur bewegt sich mit dem aktuell benutzten Thunderbird bis zu dessen maximaler Reichweite.

Planung:

Die Spieler nehmen sich eine F.A.B. Karte. Die Karten gewähren besondere Boni und können jederzeit, auch während des Zuges eines anderen Spielers, ausgespielt und anschließend auf den Ablagestapel gelegt werden. Der Preis ist allerdings hoch, denn The Hood darf sich nach dem Ziehen der Karte ein Feld weiterbewegen (Dazu etwas später mehr)

Scan:

Mit einer Scanaktion kann ein Spieler, der sich auf Thunderbird 5 befindet, eine beliebige Katastrophenkarte ein Feld nach links schieben, sofern dieses Feld frei ist.

Rettung:

Der Spieler versucht, eine der ausliegenden Katastrophen zu verhindern. Dies erfolgt in der Regel mit Hilfe eines Würfelwurfes.
Dazu werfen wir einmal einen genaueren Blick auf den Aufbau einer Katastrophenkarte.

Im roten Balken auf der linken Kartenseite befinden sich von oben nach unten die Symbole für:
– Den erforderlichen Würfelwurf, der mindestens erreicht werden muss, um die Katastrophe zu verhindern
– Den Standort, an dem der Rettungsversuch durchgeführt werden muss
– Die Art der Rettung (Luft- Land- Wasser- oder Weltraumrettung)
– Die Bonusmarker, die der erfolgreiche Spieler als Belohnung erhält.

Zusätzlich enthält die Karte noch Informationen über mögliche Boni auf den Würfelwurf. Im Beispielbild würde der Spieler je zwei Bonuspunkte auf den Wurf erhalten, wenn sich Gordon und Lady Penelope ebenfalls auf dem Mars befinden. Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Bonuspunkt, falls sich John zum Zeitpunkt der Rettung auf Thunderbird 5 befindet.

Will der Spieler eine Rettung ausführen, wirft er die beiden Würfel und rechnet zum Ergebnis alle zutreffenden Boni hinzu. Zusätzlich darf der Wurf noch mit Bonusmarkern modifiziert werden. Erreicht er mindestens die auf der Karte angegebene Zahl, darf er sich die angegebene Belohnung nehmen und die Karte auf den Katastrophen – Ablagestapel legen.
Zeigt einer der Würfel das Hood-Symbol, wird dieser ein Feld auf seiner Fortschrittsleiste weiterbewegt.

Hier einmal ein Beispiel für eine erfolgreiche Rettungsaktion:

Scott möchte die Katastrophe „Im Himmel gefangen“ verhindern. Dabei handelt es sich um eine Luftrettung in Europa, für die ein Rettungswurf von mindestens 11 erforderlich ist. Aus einer früheren Runde befindet sich das Hebebühnenfahrzeug noch in Europa. Scott bewegt sich mit Thunderbird 1 dorthin und führt eine Rettungsaktion aus. Der Wurf zeigt eine drei und das Hood-Symbol.
Da sich Thunderbird 1 und das Hebebühnenfahrzeug am Unglücksort befinden, erhält er fünf Punkte Bonus auf den Wurf. Weitere zwei Punkte erhält er dafür, dass es sich um eine Luftrettung handelt. Damit kommt er aber erst auf 10 Punkte. Glücklicherweise hat er noch einen +2-Bonusmarker, der ihn die erforderlichen 11 Punkte übertreffen lässt. Das Unglück ist verhindert und er erhält einen Wiederholungswurf-Marker sowie einen beliebigen Marker als Belohnung. Da aber einer der Würfel das Hood-Symbol gezeigt hat, bewegt dieser sich ein Feld weiter.

Erreicht er dabei eines der Felder mit seinem Symbol, wird die darüber liegende Ereigniskarte ausgelöst, was üblicherweise schlecht für die Spieler ist.

Erreicht The Hood dagegen eines der Felder mit einem Totenkopfsymbol, und die darüber liegende Karte wurde noch nicht gelöst, haben die Spieler das Spiel verloren.

Neben den oben beschriebenen vollen Aktionen, gibt es noch eine Reihe von freien Aktionen:

Figurentransfer:

Charaktere im Gebiet des aktiven Spielers können zwischen den dort befindlichen Thunderbirds ausgetauscht werden, sofern dort noch Plätze frei sind.

Be- und Entladen:

Befindet sich Thunderbird 2 im Gebiet des aktiven Spielers, können Spezialfahrzeuge, FAB1, oder Thunderbird 4 auf- oder abgeladen werden (Entweder bis zu zwei Spezialfahrzeuge, oder FAB1 bzw. Thunderbird 4)

Pläne durchkreuzen:

The Hoods Pläne lassen sich üblicherweise durchkreuzen, indem an einem oder mehreren Orten Bonustoken ausgegeben bzw. Einsatzfahrzeuge platziert werden. Als Belohnung erhält der aktive Spieler eine F.A.B.-Karte und der nächste Plan wird aufgedeckt.

Bonustoken benutzen:

Die Bonustoken haben unterschiedliche Wirkungen.

– Technologie: Ein Spezialfahrzeug von Brains Notizblock kann gebaut werden. Dazu wird der Marker umgedreht und auf Tracy Island gelegt.
– Entschlossenheit: Der Spieler erhält eine zusätzliche Aktion.
– Geheimdienst: Nach einem Rettungswurf darf ein Würfel erneut geworfen werden.
– Teamarbeit: Zu einem Rettungswurf dürfen zwei Bonuspunkte gezählt werden.
– Logistik: Der aktive Spieler darf eine F.A.B. Karte ziehen, ohne dass The Hood bewegt wird.

Ist der Zug des Spielers beendet, wird eine weitere Katastrophenkarte gezogen.

Handelt es sich dabei um eine „The Hood bewegt sich“-Karte, wird dieser ein Feld weiterbewegt. Ist die gezogene Karte eine Katastrophe, werden alle bereits ausliegenden Karten ein Feld nach rechts geschoben, und die neue Karte wird unter Feld 1 gelegt.

Anschließend ist der nächste Spieler am Zug.

Sobald die Spieler es geschafft haben, den dritten Plan zu durchkreuzen, haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen.

Damit wäre das wichtigste zu den Regeln auch schon gesagt. Sie sind nicht allzu komplex, bieten aber viele Handlungsmöglichkeiten, mit denen die Spieler die beste Herangehensweise ausknobeln können.

Erwähnt sei noch, dass das Spiel auch einen Solomodus mit leicht abgeänderten Regeln bietet.

 

Fazit

 

Für mich persönlich gibt es bei Thunderbirds viel Licht und wenig Schatten. Allerdings muss ich gestehen, dass es mir gerade beim optischen Design schwer fällt, einen objektiven Blick auf das Spiel zu werfen. Dafür bin ich einfach zu sehr Fan der Serie. Unabhängig vom thematischen Hintergrund bleibt Thunderbirds aber ein sehr zugängliches, spannendes Spiel mit gut geschriebenen Regeln. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Miniaturen mit den Charaktersteckplätzen eine schöne Idee.

Gut gefällt mir noch der durch die unterschiedlichen Stufen von Hoods Plänen skalierbare Schwierigkeitsgrad. Da von jeder Stufe 5 Karten vorhanden sind und insgesamt zwölf Ereigniskarten enthalten sind, wird man auch bei mehrfachen Spielen nicht immer wieder mit den gleichen Situationen konfrontiert.

Einziger Wermutstropfen bei dem Spiel ist, dass es keine deutschsprachige Version davon gibt. Aber da das Material zum großen Teil mit wenig Text auskommt, sollte Thunderbirds auch mit Grundkenntnissen der englischen Sprache spielbar sein.

Wer einen komplexen Strategiehammer erwartet, wird hier sicherlich enttäuscht werden.
Wer aber mit dem Thema etwas anfangen kann und nach einem kurzweiligen, thematischen Koopspiel sucht, das sich auch als Familienspiel eignet, sollte es zumindest einmal probespielen.

Und damit danke ich euch für eure Aufmerksamkeit und hoffe, dass ich bei dem einen oder anderen Interesse am Spiel wecken konnte.

Lebt lang und in Frieden,

Andreas

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