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Spielvorstellung Tsukuyumi – Full Moon Down

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„Nur ein toter Bug ist ein guter Bug“ – Starship Troopers

Was mag wohl passieren, wenn eines schönen Tages plötzlich der Mond auf die Erde stürzt, und eine uralte, gefangene Drachengottheit aus ihm hervorbricht? Dieser Frage gehen King Raccoon Games mit dem Brettspiel Tsukuyumi nach und kommen schnell zur naheliegendsten Antwort. – Wir hauen uns munter weiterhin volles Pfund auf´s Maul. Und damit schaffen sie die Basis für ein tolles, asymmetrisches Strategiespiel.

Zum ersten Mal wurde ich auf Tsukuyumi aufmerksam, als ich über den Namen des Designers – Felix Mertikat – gestolpert bin. „Den hast du doch schon mal irgendwo gehört…“
Gleich mal ein wenig im Bücherregal gestöbert. Und siehe da, ich hatte mich richtig erinnert. Mit „Jakob“ habe ich dort seinen Comicerstling stehen (übrigens ein wirklich empfehlenswerter Graphic Novel mit einer wunderschönen Geschichte).

Meine Neugier war damit schon mal geweckt. Also habe ich mich ein wenig tiefer in die Kickstarterkampagne eingelesen, und war durchaus angetan von dem, was dort beschrieben wurde. Es gab zwar statt Miniaturen nur Pappaufsteller für die Einheiten, aber man kann halt nicht alles haben. Zudem war Tsukuyumi für mich eine Kampagne, die eher dem ursprünglichen Geist des Kickstarters entspricht, und sehr bodenständig daherkommt. Also bin ich kurzerhand eingestiegen.

Und nun ist es soweit, vor zwei Wochen kam Tsukuyumi an. Zwar mit knapp drei Monaten Verspätung, die aber gut kommuniziert waren, so dass hier nie größere Sorgen aufgekommen sind. Und für Kickstarterverhältnisse ist das ja immer noch ein recht guter Schnitt.

Bevor wir einen genaueren Blick auf das Spielmaterial werfen, noch die groben Eckdaten des Spiels:

Typ: Asymmetrisches Area-Control Spiel mit Drafting-Elementen
Spieler: 2-5 Spieler (6 Spieler mit Erweiterung)
Spieldauer: 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
Sprache: Deutsch

Ganz grob geht es im Spiel darum, dass jeder Spieler die Geschicke einer der im Grundspiel enthaltenen fünf Fraktionen übernimmt. Aus hexförmigen Bodenplatten wird die Spielwelt aufgebaut, und rundenweise breiten sich die Spieler dann über den Spielplan aus, erobern einzelne Abschnitte und kämpfen gegeneinander. Dabei spielen sich alle Fraktionen durch unterschiedliche Einheiten, Fähigkeiten, Ziele und Mechaniken deutlich verschieden.

Spielmaterial

Tsukuyumi kommt in einer sehr üppigen, 43 x 32 x 7 cm großen Box daher, die durch ihr schlichtes Artwork absolut zu gefallen weiß.

Öffnen wir die Schachtel, fühlen und sehen wir zwei kleine Wermutstropfen. Zum einen könnte die Box für ihre Größe nach meinem Dafürhalten aus ein klein wenig stärkerem Karton sein. Er wirkt in dieser Stärke ein wenig nachgiebig.
Zum anderen ist im Karton viel freier Raum, was zumindest bei mir dafür gesorgt hat, dass das Regelheft durch unglücklich ineinandergeschobenes Material schon leicht verknickt war. Nichts schlimmes, aber halt schade. Zwar lag ein Kartonboden auf dem Material, aber der war nur lose aufgelegt, und hat daher nicht wirklich effektiv etwas gebracht. Hier hätte ich mir einen abgeknickten Kartonboden gewünscht, der das Spielmaterial beim Transport gegen den Kartondeckel fixiert.

Die Spielregeln sind in Tsukuyumi auf zwei Hefte aufgeteilt. Das Grundregelwerk mit 24 Seiten, das die grundlegenden Mechaniken erklärt, sowie zwei Seiten mit Szenarien, und eine Referenzseite mit den wichtigsten Spielelementen.
Im 64-seitigen Codex, dem zweiten Regelheft, werden noch einige Sonderregeln, die Kartentexte, sowie die einzelnen Fraktionen mit ihren speziellen Mechaniken ausführlich erklärt.

Die Regeln an sich sind zwar durchaus etwas komplexer, aber anschaulich und gut im übersichtlich aufgebauten Regelheft erklärt.

Großes Highlight sind die Fraktionsvorstellungen, denn neben einigen Flufftexten und den jeweiligen Sonderregeln, wird jede Gruppierung auch in einem mehrseitigen Comic vorgestellt. Ganz großes Kino! Das macht den Codex nicht nur zu einem wichtigen Nachschlagewerk, sondern auch zu einer tollen Lektüre.
Mir persönlich würde zu meinem Glück nur noch ein Index fehlen, aber so etwas ist ja leider insgesamt eher die Ausnahme.

Kommen wir zum unspektakulärsten Teil des Spielmaterials, tonnenweise transparente Plastikfassungen als Aufsteller für die Einheitsmarker und – schöner Service – ein Stapel Zipperbeutel.

Leider ist dieser eher unspektakuläre Teil auch mein größter Kritikpunkt am Spielmaterial, denn die Fassungen sind deutlich zu eng. Sie lassen sich nur mit Gewalt auf die Marker stecken, wobei diese beschädigt werden. Definitiv nichts, um sie nach dem Spiel wieder zu entfernen und später erneut aufzustecken. Die Gratwanderung zwischen Marker soll fest sitzen und Marker bleibt unversehrt ist natürlich sehr schmal, aber das ist definitiv zu viel des Guten. Mir blutet schon ein bisschen das Herz, die Pappmarker beim Aufstellen derart zu vergewaltigen.

Hier mal ein Bild nach dem ersten Aufstecken eines Conjurers (Ich habe den Aufsteller dabei nicht komplett aufgesteckt).

Das Team von King Raccoon Games hat dies auch bereits erkannt, und empfiehlt, die kleinen Kunststoffnasen in den Fassungen mit einem scharfen Cuttermesser anzuschrägen. Das klappt tatsächlich ziemlich gut, und nach einer guten Stunde standen sämtliche Einheiten der Grundbox sicher und intakt in den Fassungen.
Trotzdem hätte ich mir hier eine Möglichkeit gewünscht, die ohne zusätzliche Nacharbeit funktioniert.

Aber machen wir weiter mit dem restlichen Material.

Zunächst die Fraktionsbögen und Übersichtskarten, die etwa DIN-A5 Format haben. Hier werden die wichtigsten Fraktions- bzw. Spielregeln übersichtlich zusammengefasst. Die Materialstärke der Bögen entspricht den Spielkarten.

Mit denen geht es dann auch weiter. Die Karten haben ein Format von 59 x 91 mm, und die Qualität geht in Ordnung, auch wenn ihnen ein Leinenfinish fehlt. Das Design ist insgesamt sehr schlicht und eher zweckmäßig, was sich aber im Falle von Tsukuyumi sehr gut ins Gesamtbild einfügt.

Los geht es mit den Missions- und Kampfkarten, von denen jede Fraktion einen eigenen Satz besitzt.

Dann wären da noch eine spezielle Kampfkarte für die Oni und zwei Karten für besondere Oni-Einheiten.

Auch die Fraktion der Cybersamurai besitzt einen besonderen Kartensatz – die Uplink-Karten, die ihnen spezielle Vorteile verschaffen.

Und zuletzt noch je ein Satz Aktions- und Ereigniskarten.

Und damit sind wir schon beim größten Teil der Packung, den Stanzbögen aus stabilem, 2 mm starkem Karton. Davon befinden sich ganze 11 Stück in der Packung, und sie enthalten Einheiten, Bodenplatten und sonstige Spielmarker, die wir uns jetzt einmal im Detail ansehen. Beim Herausdrücken der Marker sollte man allerdings ein wenig Vorsicht walten lassen, da sie sich teilweise etwas schlecht lösen lassen, und man dann schnell ein wenig vom Druck des Nachbarmarkers abreißt. Mit der nötigen Sorgfalt ist das aber kein Problem.

Zunächst gehen wir die einzelnen Fraktionen durch. Zu jeder gehört eine Bodenplatte mit der Heimatbasis, die Einheiten an sich, ein Initiativemarker und zwanzig Hoheitsmarker. Dazu kommen je nach Gruppierung noch verschiedene Spezialmarker.

Den Anfang machen die Boarlords – Wildschweine, die durch den Einschlag des Mondes auf der Erde mutiert sind.

Die kläglichen Überreste des Militärs bilden die Fraktion der Nomads, die von einem gestrandeten Flugzeugträger aus operieren.

Wer keine Insekten mag, sollte jetzt kurz wegschauen, denn die Darkseid betreten die Bühne. Durch den Einfluss des gefallenen Mondes mutiert und in nahezu unendlicher Zahl fallen diese Käfer alles verschlingend über das Land her.

Die Cybersamurai haben alle Individualität zugunsten der Kontrolle durch eine künstliche Intelligenz aufgegeben, wodurch sie über mächtige technische Sonderfähigkeiten verfügen.

Zuletzt greift noch die Kampfgruppe 3 in die Schlacht ein. Eine Eliteeinheit von hochtechnisierten Drachenjägern, die geschützt von mächtiger Panzerung in den Kampf geht.

Die letzte Fraktion sind die Oni, Jünger des Drachen Tsukuyumi, die die Welt mit Dunkelheit und Verderben überziehen. Sie werden von keinem bestimmten Spieler kontrolliert, sondern agieren durch bestimmte Aktionskarten und müssen dann vom Spieler aktiviert werden, der die jeweilige Karte eingesetzt hat.

Nach den Fraktionen geht es mit diversen anderen Markern und Tableaus weiter.
Eine Initiativetafel und je eine Ablagetafel für Oni und Siegpunkte,

sowie Barriere- und Durchgangs- und verschiedene Zustandsmarker.

Und schließlich die Spielfeldsegmente. Insgesamt enthält Tsukuyumi in der Grundbox 41 doppelseitig bedruckte Hexsegmente, wobei die Rückseite immer eine verwüstete Version der Vorderseite darstellt. Diese Rückseiten kommen erst mit der Erweiterung „After the Moonfall“ zum Einsatz, die ich in einem späteren Artikel sicherlich auch noch vorstellen werde.
Die Geländestücke stellen verschiedene Landschaftsformen dar, wie Gebirge, Flussgebiete, ausgetrocknete Ebenen und so weiter. Der Grafikstil ist hierbei sehr schlicht gehalten, passt aber wie ich finde super ins Gesamtbild.

Das Schmuckstück ist schließlich das riesengroße, zentrale Spielfeldsegment, das den gestürzten Mond darstellt, und eine Fläche von sieben Geländestücken umfasst. Als kleines Gimmick liegt noch ein aufstellbarer Mond bei, der während der Kampagne freigeschaltet wurde. Nicht wirklich notwendig, aber trotzdem eine ganz witzige Idee.

Als Bonus kommt dann noch ein Bogen mit Kickstarter-exklusiven Markern dazu, der den Oni ein leichtes Cthulhu-Flair verleiht.

Insgesamt bin ich vom Material bis auf die kleineren Mängel und die zu engen Aufsteller absolut positiv begeistert. Sauberer Druck, stabiler Karton, sehr stimmiges Design und eine in ihrer Schlichtheit wahnsinnig schöne Box.

Schauen wir uns als nächstes an, wie sich Tsukuyumi denn überhaupt spielt.

Spielmechanik

Tsukuyumi wird über vier Runden gespielt, in denen die Spieler sich über die Karte bewegen und versuchen, durch das Erobern von Gebieten und Erfüllen von Missionen, möglichst viele Siegpunkte zu erringen.

Spielaufbau

Das Spielfeld selbst wird zufällig um das zentrale Mondfeld herum aufgebaut, wobei die Größe je nach Spielerzahl variiert. Für alle, die es nicht ganz zufällig möchten, enthält das Regelheft auch einige Szenarien mit besonderen Spielaufbauvorgaben.
Ist das Spielfeld aufgebaut und haben sich alle Spieler für eine Fraktion entschieden, werden die Heimatbasen an beliebiger Stelle angelegt, wobei für einige Fraktionen hier Sonderregeln gelten.
Danach legt jeder Spieler drei Startgebiete in der Nähe der Heimatbasis fest, die er mit seinen Hoheitsmarkern kennzeichnet. Dort wird die auf dem Fraktionsbogen angegebenen Startarmee aufstellt.
Die Spielerreihenfolge wird anhand der auf den Initiativemarkern der einzelnen Gruppierungen angegebenen Zahlenwerte festgelegt.

Auf jedem Fraktionsbogen ist das jeweilige Fraktionsziel angegeben, zusätzlich hat jede Gruppierung noch eine Missionskarte, die offen ausgelegt wird, und von jedem Spieler erfüllt werden kann.

Aktionen

Während der eigentlichen Spielrunden kommt dann der Draftingmechanismus zum Tragen. Jeder Spieler verfügt über sechs Aktionskarten. Diese sind doppelseitig bedruckt, wobei die Vorderseite auf allen identisch ist. Nachdem jeder Spieler eine Aktionskarte für die aktuelle Runde ausgewählt hat, gibt er die restlichen Karten an den benachbarten Spieler ab.

Und damit kann die Runde dann auch beginnen. Diese ist in vier Phasen aufgeteilt, wobei alle Spieler immer eine Phase in Initiativreihenfolge abhandeln, bevor es mit der nächsten weitergeht.

In der ersten, weißen Phase können die Spieler bis zu zwei Aktionen von der Vorderseite der Aktionskarte auswählen und ausführen. Sie haben die Wahl zwischen

  • Ereigniskarte ziehen und optional ausspielen
    Ereigniskarten können verschiedenste Effekte auf das Spielgeschehen haben, zum Beispiel Landschaftsfeldern neue Eigenschaften verleihen oder Blockaden setzen.

  •  Produzieren
    Eine Einheit im Wert von einem Produktionspunkt kann ins Spiel gebracht werden, oder eine vorhandene Einheit kann aufgerüstet werden. Die Kosten dafür findet man auf den Fraktionsbögen
  • Bewegen
    Alle Einheiten dürfen sich um ein Feld bewegen, dürfen dabei aber keine Blockaden überschreiten (von fliegenden Einheiten einmal abgesehen)
  • Angreifen
    In einem Feld darf eine Kampfaktion ausgeführt werden (dazu später mehr)

Auf der Rückseite der Aktionskarte befinden sich die zweite (blaue), die dritte (grüne) und die vierte (rote) Phase, die sich aus unterschiedlichsten Aktionen zusammensetzen können.

Das können entweder aufgewertete Aktionen aus Phase 1 sein (also zum Beispiel Bewegung um zwei Felder oder Produktion für mehrere Produktionspunkte). Wobei sich die blaue Phase hauptsächlich mit dem Verbessern der eigenen Handlungsmöglichkeiten und Einflussnahme auf das Spielfeld beschäftigt, die grüne Phase mit Produktion sowie der Bewegung der Oni, die rote Phase mit Bewegung und Kämpfen.

Die Aktionen in der zweiten bis vierten Phase sind alle optional (bis auf zwei Ausnahmen) und können innerhalb der Phase in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden (abgesehen davon, dass Bewegungen immer vor Kämpfen ausgeführt werden müssen).

Zusätzlich zu den bekannten Aktionen kommen folgende Handlungsmöglichkeiten hinzu:

  • Fraktionsfähigkeit ausführen
    Diese Fähigkeit ist für jede Fraktion individuell und auf deren Fraktionsbogen beschrieben. Damit sind zum Beispiel die Boarlords in der Lage, Terraforming zu betreiben und Tunnel oder Befestigungen auszuheben.

  • Initiative verändern
    Mit dieser Aktion wird die eigene Position auf der Initiativeleiste in eine beliebige Richtung verändert.
  • Oni platzieren
    Der Spieler platziert einen beliebigen Oni auf einem Feld mit Tsukuyumi-Status oder einem Oni-Hoheitsmarker bzw. einem daran angrenzenden Feld.
  • Oni Eroberung
    Der Spieler darf die Oni eines Gebietes bewegen und muss anschließend ein angrenzendes Gebiet mit einer speziellen Oni-Kampfaktion erobern.

Die beiden letzteren Aktionen, über die die neutrale Fraktion der Oni gesteuert wird, sind die einzigen Pflichtaktionen auf den Karten.

Kampf

Wie schon beim Rundenablauf geht Tsukuyumi auch bei den Kämpfen ungewohnte Pfade. Denn diese sind in ihrem Ausgang zwar relativ gut kalkulierbar, enthalten aber trotzdem noch ein wenig Risikopotenzial.

Befinden sich zwei Fraktionen im gleichen Gebiet, und löst eine davon eine Kampfaktion aus, kommen die Kampfkarten ins Spiel, von denen jede Fraktion zwischen drei und sechs individuelle Karten besitzt.

Davon gibt es grundsätzlich erst einmal zwei Typen: Eroberungskarten, mit denen ein Spieler Hoheitsmarker auf Gebieten platzieren kann, sowie Schadenskarten, die Feinde vernichten können.

In den Kämpfen werden die oben auf jedem Einheitsmarker abgedruckten drei Zahlenwerte wichtig. Von links nach rechts sind das der Eroberungswert, die Gesundheit und der Stärkewert.

Ersterer wird bei Eroberungsaktionen mit dem Eroberungswert des Gegners verglichen. Die Gesundheit bezeichnet den Schaden, den eine Einheit erleiden kann, bevor sie vernichtet wird, und der Stärkewert den Schaden, den sie verursachen kann.

Im Falle eines Kampfes sind immer alle Einheiten im Gebiet einbezogen, auch wenn es von mehreren Fraktionen besetzt ist.

Wird eine Kampfaktion ausgelöst, sucht sich der aktive Spieler eine seiner Kampfkarten aus, die er für diese Attacke spielen möchte.
Im Falle einer Eroberung werden die Eroberungswerte der beteiligten Einheiten verglichen, wobei jede Fraktion separat gezählt wird. Hat der Angreifer gleich viele oder mehr Eroberungspunkte als jeder Verteidiger einzeln, darf er einen Hoheitsmarker im Gebiet platzieren.

Wählt er dagegen eine Schadenskarte aus, verursacht er Verwundungen in Höhe des Schadenswertes aller eigenen Einheiten und Sonderfähigkeiten im Gebiet.

Im Beispiel auf dem Bild weiter oben würden die Nomads als Angreifer insgesamt 40 Punkte Schaden verursachen (25 Punkte für den Launcher und den Hunter, 15 weitere durch das eingesetzte Gewehr, das durch den Angriff verbraucht wird). Der Angreifer darf den Schaden frei auf die beteiligten Fraktionen verteilen, allerdings wählt der Verteidiger aus, welche Einheit den Schaden erhält. Überschüssige Schadenspunkte werden dann auf die nächste Einheit angewendet.

Somit sind die Kämpfe sehr gut kalkulierbar, da alle Informationen jederzeit bekannt sind. Eigentlich. Denn nun kommen die Konter ins Spiel.
Auf allen Angriffskarten sind mehrere Konteraktionen aufgedruckt. Jeder Verteidiger darf sich eine Konteraktion von der gerade gespielten Kampfkarte aussuchen und diese ausführen. Das kann zum Beispiel ein fraktionsspezifischer Konter sein, oder ein Gegenschlag, der beim Angreifer ebenfalls Schaden verursacht. Oder ein Rückzug in ein anderes Gebiet. Die Möglichkeiten sind vielfältig.
Damit bleiben die Kämpfe für den Angreifer immer ein Stück weit risikoreich.

Siegpunkte

Noch ein paar Worte zu den Siegpunkten. Hier unterscheidet Tsukuyumi zwischen Siegpunkten, die die Spieler sofort erhalten, und solchen, die erst zum Spielende vergeben werden.

Erstere erhalten die Spieler zum Beispiel für erledigte Missionen oder Fraktionsziele. Um sie zu kennzeichnen, wird je Siegpunkt ein Hoheitsmarker auf die Siegpunktetafel gelegt. Zum Ende einer Runde teilt jeder Spieler seinen aktuellen Punktestand mit.

Nach der letzten Runde werden dann Punkte für bestimmte kontrollierte Gebiete und für die Platzierung auf der Initiativeleiste vergeben.

Wer dann insgesamt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Die Grundregeln von Tsukuyumi habe ich damit zumindest grob erklärt, und es reicht hoffentlich, um euch einen ersten Überblick über die Spielmechanik zu geben. Dazu kommen noch viele Feinheiten und vor allem fraktionsspezifische Sonderregeln, die sowohl auf den Karten der jeweiligen Fraktion angegeben, als auch im Kodex näher erläutert werden. Diese Erläuterungen sind auch notwendig, um Unklarheiten in der Auslegung zu beseitigen, was aber in den ersten Partien voraussichtlich zu sehr häufigem Nachschlagen führen wird.
Es wird sicherlich mehrere Spiele dauern, bis man die Regeln der gewählten Fraktion in allen Details verinnerlicht hat.

Insgesamt macht Tsukuyumi nach dem ersten Regelstudium spielmechanisch einen sehr durchdachten Eindruck, auch wenn ich das erst nach den ersten Spielen richtig beurteilen kann. Die offene Spielgestaltung, in der jeder Spieler jederzeit über alle Informationen verfügt, die Kämpfe mit ihrer Kontermechanik, die stark asymmetrischen Fraktionen mit ihren Sonderregeln, das alles wirkt sehr vielversprechend. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die erste Partie, die voraussichtlich am nächsten Wochenende stattfinden wird.

Fazit

Bis zu diesem Punkt bin ich absolut begeistert von Tsukuyumi. Die optische Gestaltung ist erstklassig, und eine komplett aufgebaute Partie wird zu einem echten Hingucker. Der modulare Spielfeldaufbau und die sich stark unterscheidenden Fraktionen bieten viel Variabilität. Dazu kommen noch die spannenden Zug- und Kampfmechaniken; das alles spricht dafür, dass Tsukuyumi ein schönes Spielerlebnis wird.
Auch die über Comics erzählten Hintergrundgeschichten möchte ich noch einmal positiv hervorheben. Ich ärgere mich immer noch, dass ich beim Kickstarter nicht auch den Hardcover-Comicband gekauft habe, das war eine verpasste Chance für mich.

Negativ sind mir lediglich der etwas dünnwandige Karton, die nicht ganz zu Ende gedachte Transportsicherung und die Fassungen für die Einheitenaufsteller aufgefallen. Beides kein Weltuntergang, aber gerade letzteres hätte nicht sein müssen.

Durch seine Komplexität erfordert Tsukuyumi natürlich einiges an Einarbeitung, aber das sollte denke ich für die angepeilte Zielgruppe nicht unbedingt ein Problem darstellen.

Jetzt freue ich mich einfach auf die ersten Partien und hoffe, dass diese meinen bisherigen Eindruck bestätigen.

Ich hoffe, ich konnte euch Tsukuyumi ein wenig näher bringen, und falls ich euer Interesse wecken konnte – Asmodee hat vor einigen Tagen angekündigt, dass sie das Spiel zukünftig vertreiben werden, was mich riesig für Felix und das Team von King Raccoon Games freut. Ein schönes Beispiel dafür, wie Kickstarter funktionieren kann und sollte.

Lebt lang und in Frieden,
Andreas

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