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Spielbericht 03 Dezember 2018

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Nach einer viel zu kurzen Nacht habe ich den Samstag genutzt, mich in zwei Klassiker meiner Sammlung einzulesen, die ich für den Spielabend bei Simone und Arndt mitnehmen wollte. Notre Dame und Jenseits von Theben befinden sich schon seit gut zehn Jahren in meiner Sammlung, und wurden schon seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt. Zusammen mit dem am Vortag leider nicht gespielten Crisis bildeten sie die Auswahl fürs Samstagabendspielen.

Crisis

Meine Wahl traf auf Zustimmung, und so begann der Abend mit der herbeigesehnten Partie Crisis.

Kurzbeschreibung

Bei dem Spiel aus dem Hause Ludicreations handelt es sich um einen in naher Zukunft spielenden Worker Placement Titel.
Wir befinden uns in Axia, einem Staat am Rande des Ruins. Von Korruption zerfressen und kurz vor dem Bankrott. Benachbarte Staaten unterstützen Axia wirtschaftlich, knüpfen die Unterstützung aber an strenge Auflagen. Wir als Spieler verkörpern aufstrebende Unternehmer, die in diesem Umfeld in marode Firmen investieren, diese zu neuem Erfolg bringen, aber neben dem Streben nach persönlichem Erfolg auch die Austeritätsbedingungen der Staatengemeinschaft erfüllen müssen.

Diese Auflagen werden spielmechanisch durch einen bestimmten Siegpunktwert dargestellt, den jeder Spieler in jeder Runde erreichen muss. Die positive oder negative Differenz zum Zielwert der Runde wird vom Finanzstatus des Staates abgezogen. Erreicht dieser jemals einen Wert unter Null, konnten wir Axia nicht vor dem Bankrott retten, und das Spiel ist verloren. Steht der Finanzstatus bis zum Ende der siebten Runde mindestens noch auf Null, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Zu Beginn jeder Runde wird eine dem Finanzstatus des Landes entsprechende Ereigniskarte gezogen und ausgeführt. Das kann zum Beispiel dazu führen, dass bestimmte Wirtschaftszweige weniger effektiv sind, Angestellte nicht eingesetzt werden können, oder der Finanzstatus des Landes sinkt.
Die Spieler setzen nacheinander einen ihrer zu Beginn vier Manager auf eines der vielen Aktionsfelder, die teilweise nur von einer Figur besetzt werden können, teilweise auch von mehreren.

Insgesamt gibt es vierzehn verschiedene Aktionsmöglichkeiten, von denen eine – die Produktion – auch ohne eingesetzten Manager ausgeführt wird.
Die Spieler können unter anderem Subventionen einfordern oder Kredite aufnehmen, die Ihnen Geld verschaffen. Ebenfalls sind dubiose Geschäfte möglich, die dem Spieler Vorteile verschaffen können; oft zu Lasten der anderen Spieler. Sie können die Spielerreihenfolge ändern, Angestellte einstellen, die inländische Industrie nutzen, Importe oder Exporte durchführen, Unternehmen erwerben oder auf der Energiebörse ihre Unternehmen mit Strom versorgen.
Die Möglichkeiten sind vielfältig und ausgesprochen gut ins Thema eingebettet. Da zum Beispiel Importe unserer Handelsbilanz schaden, müssen wir für die Ressourcen neben Credits auch noch Siegpunkte zahlen. Nutzen wir dagegen die inländische Zulieferindustrie, zahlen wir nur die notwendigen Credits. Dafür dürfen wir aber nur eine einzige Ressource erwerben.
Subventionen verschaffen uns deutlich weniger Credits als ein Kredit, dieser kostet uns aber einen Siegpunkt und auch noch in jeder Runde einen Credit Zinsen, bis wir ihn zurückzahlen.

Siegpunkte erhalten wir durch den Kauf von Unternehmen, Produktion in bestimmten Wirtschaftszweigen und durch Export der produzierten Ressourcen.

Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgewählt, werden sie nacheinander abgehandelt.

Einen großen Teil nimmt dabei die Produktionsphase ein, in der unsere Unternehmen mit Angestellten Credits, Siegpunkte oder Ressourcen produzieren.
Jedes Unternehmen benötigt dafür einen Input in Form von Angestellten aus vier verschiedenen Professionen und Ressourcen. Durch den Einsatz von zusätzlichen Mitarbeitern kann die Ausbringung weiter erhöht werden.

Am Ende der Runde wird der Siegpunktestand geprüft und der Finanzstatus entsprechend angepasst. Eine Reihe der ausliegenden Exportaufträge wird aus dem Spiel genommen und neue Aufträge werden nachgelegt. Auch Unternehmen, in die nicht investiert wurde und nicht eingestellte Angestellte, werden durch neue Angebote ersetzt. Schließlich wird der neue Zielwert für die kommende Runde festgelegt und mit dem Ziehen einer Ereigniskarte die neue Runde eingeläutet.

Spielbericht

Gleich in der ersten Runde hatte ich das Glück, eine Farm zu erwerben, die lediglich mit einem Farmer und ohne zusätzliche Ressourcen aktiv werden kann, so dass ich gleich in der ersten Produktionsphase Nahrung herstellen und exportieren konnte. Arndt dagegen erwarb eine Mine, von der er sich viele Mineralien erhoffte. Simone kaufte sich eine Bank und legte damit einen Grundstein für ihr Finanzimperium.

Während Arndt und ich im weiteren Spielverlauf immer mal wieder mit Geldknappheit zu kämpfen hatte, waren das keine Sorgen, mit denen sich Simone herumschlagen musste. Bei den Behörden um Subventionen betteln? Probleme anderer Leute…
Einige Runden später besaß sie mehrere Ressorts und eine Lebensmittelkette, die ihr zusätzlich zu finanziellen Mitteln auch einen steten Zustrom von Siegpunkten sicherten.

Arndt dagegen schwamm förmlich in Mineralien, die er aber leider nur zu kleinen Teilen exportieren konnte, da es besonders im letzten Spieldrittel, das insgesamt nicht sehr freundlich zu seinem Firmenimperium war, an passenden Exportaufträgen mangelte.

Ich selbst konnte mir mit einem zwischenzeitlich erworbenen Ressort ebenfalls einen kleinen Zufluss von Credits und Siegpunkten sichern. Meine Farm produzierte fleißig Nahrung, die ich sehr erfolgreich exportieren konnte.
Auch eine Eisenbahnlinie konnte ich für mich sichern, und stand dadurch endlich auch finanziell auf deutlich sichereren Beinen. Die Schwerindustrie stellte sich allerdings als Fehlinvestition für mich heraus. Im ganzen Spielverlauf wurde dort keine einzige Ressource produziert, da ich nie freie Aktionen übrig hatte, um mir für die Produktion notwendigen Stahl zu kaufen, den ich selbst nicht produzieren konnte.

Spannend wurde es in der letzten Runde noch bei Arndt, der sich ebenfalls ein Unternehmen der Schwerindustrie kaufte. Damit produzierte er in einem letzten Kraftakt noch mehrere hochwertige Maschinenteile, die ihm im Export einen großen Berg Siegpunkte und Credits einbrachte, womit er es tatsächlich noch schaffte, Simones Finanzimperium auf der Siegpunkteleiste zu überholen. Eine unternehmerische Glanzleistung!

So endete die wirklich spannende Partie mit 109 Siegpunkten für mich, worauf Arndt und Simone mit je 10 Punkten Abstand folgten.

Fazit

Ich muss gestehen, dass ich extrem begeistert bin. Auf diese erste Partie habe ich mich wahnsinnig gefreut und bin absolut nicht enttäuscht worden. Auch wenn Crisis im Kern ein reines Worker Placement ist, die sehr schöne Umsetzung und das Thema haben mich absolut gepackt. Alles greift gut ineinander, die Partie war bis zum Schluss wirklich spannend. Und an Arndts Beispiel konnte man sehen, dass man auch weit abgeschlagen gegen Ende nochmal auf die Überholspur gehen kann.
Das Spielmaterial ist absolut großartig. Die großformatigen Karten sind stabil, und stimmungsvoll passend zum Setting gestaltet. Dazu kommen noch viele kleine Details. Die Angestelltenmarker sind zum Beispiel beidseitig bedruckt – auf einer Seite eine weibliche und auf der anderen eine männliche Version. Spielerisch komplett irrelevant, aber einfach eine schöne Idee.
Besonders hervorheben möchte ich auch noch das doppelseitig bedruckte Spielbrett. Auf der einen Seite ist das Hintergrundmotiv vollfarbig gedruckt, auf der anderen monochrom. Diese Seite ist gerade in den ersten Partien hilfreich, damit man die in Farbe aufgedruckten Aktionssymbole schneller erkennen und identifizieren kann. Später kann man dann auf die hübschere Farbvariante wechseln. Tolle Idee!!

Crisis werde ich hoffentlich noch häufiger auf den Tisch bringen dürfen.

Jenseits von Theben

Da wir nach den gut 2,5 Stunden einigermaßen geschafft waren, haben wir uns als nächstes für den Klassiker Jenseits von Theben entschieden. Da das Spiel extrem glückslastig ist, muss man sich auch keine große Gedanken um die richtige Strategie machen. Perfekt, um den Kopf ein wenig zu entspannen.

Kurzbeschreibung

Jenseits von Theben im Vertrieb von Queen Games ist ein wunderbar thematisches Spiel, in dem wir als Archäologen antike Ausgrabungsstätten bereisen und dort versuchen, wertvolle Artefakte zu finden.

Wir bereisen eine Landkarte, die Europa und Teile von Asien und Afrika zeigt, suchen nach Wissen über die Ausgrabungsstätten, besuchen Kongresse und sammeln Ausrüstung und Helfer. Fühlen wir uns genug vorbereitet, starten wir eine Ausgrabung und hoffen, zwischen wertlosem Schutt Artefakte zu finden, die wir dann auf Ausstellungen präsentieren können.

Auf dem Brett befinden sich immer vier Forschungskarten, die zum Beispiel spezielles Wissen über bestimmte Stätten, allgemeines Wissen oder Kongresse zeigen. Auf jeder Karte ist ein Ort angegeben, an dem man sie erlangen kann und eine Anzahl an Wochen, die wir dafür benötigen.
Je nach Spielerzahl startet das Spiel im Jahr 1901 oder 1902 und endet zum Beginn von 1904. Wer bis dahin mit gefundenen Artefakten, Ausstellungen und Kongressen die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt.

Die Zugreihenfolge ist flexibel. Wer auch immer auf der Kalenderwochenleiste gerade an letzter Stelle steht, ist am Zug. Als aktiver Spieler kann ich zu einem der auf den Karten angegebenen Orte reisen, und diese dort an mich nehmen. Dafür bewege ich meinen Marker die entsprechende Anzahl an Wochen plus eine Woche pro Reiseschritt vor. Alternativ kann ich auch eine der ausliegenden Ausstellungen besuchen, dafür benötige ich aber die passenden Artefakte.

Artefakte berge ich, indem ich eine der historischen Stätten besuche und dort eine Ausgrabung durchführe. Dazu benötige ich allerdings mindestens einen Punkt Spezialwissen über diese Stätte. Mehr Wissen ist immer besser, und Allgemeinwissen lässt sich für alle Stätten verwenden. Manche Wissenskarten muss ich allerdings nach der Ausgrabung wieder abwerfen.

Jetzt kommt der Chronokel zum Einsatz, den ich bei Spielbeginn erhalte. Hier stelle ich meinen Wissensstand ein und entscheide, wie lange ich die Ausgrabung durchführen möchte. Dann kann ich ablesen, wie viele Marker ich aus dem Stoffbeutel des Ausgrabungsgebietes ziehen darf. In jeden Beutel befinden sich wertlose Schuttmarker und Artefakte, wobei die Schuttmarker anschließend wieder zurück in den Beutel gelegt werden. Damit werden erfolgreiche Grabungen im Lauf des Spiels immer unwahrscheinlicher.

Das ist eben auch das große Glückselement im Spiel. Ich kann mich noch so gut vorbereiten, selbst wenn ich zehn Marker ziehen darf, können das immer noch zehn Nieten sein. Aber es passt halt unglaublich gut zum Thema, also verzeiht man es dem Spiel.

Spielbericht

Unsere Archäologen gingen das Spiel auf sehr unterschiedliche Weisen an. Während ich mich stark auf das Sammeln von Wissen über Mesopotamien konzentrierte und erste Kongresse besuchte, häufte Simone große Mengen an Allgemeinwissen an, was sie zu einem Hansdampf in allen Gassen machte. Arndt dagegen stellte sich deutlich breiter auf, und sammelte Wissen auf den verschiedensten Gebieten.

Gut gewappnet konnte ich dann erste Ausgrabungserfolge in Mesopotamien erzielen, während Arndt und Simone die anderen Stätten unsicher machten. Besonders Arndt zeigte ein gutes Händchen für Ausgrabungen und zog ein Artefakt nach dem anderen aus dem Beutel.

Da ich das Gefühl hatte, auf diesem Gebiet meinen beiden Konkurrenten nicht ganz das Wasser reichen zu können, konzentrierte ich mich darauf, die Kongresse in den europäischen Städten abzugrasen, um wenigstens über diese Schiene noch Siegpunkte erreichen zu können.
Zusammen mit einigen in Kreta geborgenen Artekfakten konnte ich eine erste Ausstellung in Moskau durchführen. Zuletzt gelang mir sogar noch ein Fund in Griechenland, so dass ich auf den letzten Drücker noch eine weitere Ausstellung in London mitnehmen konnte.

Unterdessen waren aber auch Arndt und Simone nicht untätig und wrangen die historischen Stätten förmlich aus.

Anfang 1904 endete das Spiel dann mit einem sehr knappen Ergebnis. Arndt konnte mit einem Punkt Vorsprung vor Simone das Spiel mit 68 Punkten für sich entscheiden. Mit vierundsechzig Punkten war ich dagegen etwas abgeschlagen auf dem letzten Platz. Meine Kongressstrategie hat dann letztendlich doch nicht den erhofften Erfolg gebracht.

Für ein so glückslastiges Spiel ein wirklich knappes Ergebnis!

Fazit

Es war schön, nach so vielen Jahren mal wieder Jenseits von Theben auszupacken. Ein herrlich thematisches Familienspiel. Das Spielmaterial ist super. Diese Chronokel sind schon ein klasse Gimmick, aber getoppt werden sie noch von den bedruckten Stoffbeuteln für die Ausgrabungsstätten.

Gut, der Spielplan ist jetzt optisch nicht unbedingt ein Gemälde und kann sich nicht mit dem messen, was modernere Spiele inzwischen auffahren, aber er erfüllt absolut seinen Zweck. Genauso wie die Spielkarten. Auch mechanisch ist das Spiel nicht unbedingt eine Herausforderung, aber das will es auch sicherlich nicht sein. Spaß hat die Jagd nach Artefakten trotzdem gemacht, und das zählt unterm Strich. Jenseits von Theben wird sicher eher kein Dauergast auf dem Spieltisch sein, aber es ist ein immer mal wieder gern gesehener Besucher, den man alle paar Jahre mit Freude auflegen kann.

Nach diesen beiden Spielen war der Abend leider auch schon wieder vorbei. Ich fürchte, ich werde langsam zu alt, um mehrere Abende hintereinander durchzuspielen…

Vielen Dank an meine beiden Gastgeber für den schönen Abend!

Lebt lang und in Frieden,
Andreas

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