Am Freitagabend fanden sich Franziska und Patrick zu einem Spieleabend bei mir ein, der sich hauptsächlich durch einige wirklich verschiedenartige Spiele – sowohl thematisch als auch mechanisch – auszeichnete. Naja, und durch viel Spaß natürlich.
Eigentlich war mein Plan, den Abend mit dem frisch eingetroffenen Crisis von LudiCreations zu beginnen. Das hatte ich eh schon aufgebaut auf dem Tisch stehen, nachdem ich Tags davor eine Solo-Lernpartie gespielt hatte. Leider waren meine Gäste von dem Thema nicht wirklich überzeugt, so das sich es dann doch wieder eingepackt habe. Naja, kommt dann halt später dran.
Architekten des Westfankenreichs
Statt dessen legten wir ganz gediegen mittelalterlich mit den Architekten des Westfrankenreichs (deutsch bei Schwerkraft) los. Das Spiel war mir zwar bekannt, aber bisher hatte ich mich nicht intensiv damit beschäftigt. Thema und Cover hatten mich nie genug gepackt, um mich ernsthaft mit einem Kauf auseinanderzusetzen.
Kurzbeschreibung
Im Grunde ist Architekten des Westfrankenreichs ein ganz klassischer Worker Placement Titel. Wir setzen in jedem Zug einen unserer 20 fleißigen Arbeiter (bei mir waren es neunzehndreiviertel) auf einen Bereich des Spielplanes und können dort eine bestimmte Aktion ausführen. So dürfen wir Rohstoffe gewinnen, Gebäude bauen, am Bau einer Kathedrale mitwirken, Helfer anheuern, aber auch gegnerische Arbeiter gefangennehmen. Je mehr eigene Arbeiter auf einem Feld stehen, desto stärker wird die jeweilige Aktion.
Jeder Spieler verkörpert einen Charakter mit einer Sonderfähigkeit, bestimmten Startressourcen, sowie einem Tugendwert, der sich im Laufe des Spieles verändern kann, und am Ende Siegpunkte bringen kann. Die Tugend ist über die reine Siegpunktemechanik schön thematisch ins Spiel eingebettet. Ist der Wert sehr hoch, kann ich zum Beispiel den Schwarzmarkt nicht mehr nutzen. Ist er sehr niedrig, darf ich nicht mehr an der Kathedrale mitbauen, muss aber auch keine Steuerabgaben bei bestimmten Aktionen zahlen.
Spielbericht
Franziska spielte die extrem tugendhafte Ada, die schon mit ihrem Startwert zwei Siegpunkte bekommen würde. Patrick den deutlich weniger tugendhaften Rittersmann Frederick und ich selbst den eher mitteltugendhaften Kaufmann Rudolf.
Zu Beginn der Partie erhalten wir über einen Draftingmechanismus drei Gebäudekarten. Dabei habe ich mich gleich richtig schlau angestellt, und zwei Gebäude genommen, die absolut gegensätzliche Wirkungen haben, so dass mindestens eines komplett nutzlos für mich ist. Was aber nur der erste von vielen Fehlern sein sollte, die Rudolf in dieser Partie machte. Super übrigens, wenn man gemachte Fehler auf einen Avatar projizieren kann, das fühlt sich gleich viel besser an!
Ich konnte mir recht früh die Hilfe einer Diebin sichern, die dafür sorgt, dass ich weniger Tugend verliere, wenn ich die zuvor ans Steueramt gezahlten Goldstücke raube. Das verschaffte mir schon mal ein gutes finanzielles Polster. Da Rudolf dank seiner Fähigkeit Vorteile beim Erwerb von Helfern hat, habe ich hier in den ersten Runden immer wieder gerne investiert.
Was für Ada eine gute Gelegenheit war, auf einen Schlag mehrere meiner Arbeiter gefangennehmen zu können. Glücklicherweise hat sie mit der Auslieferung ans Gefängnis, die ihr reichlich Goldmünzen beschert hätte, ein paar Runden gewartet, so dass ich meine Kaserne bauen konnte, die es mir beim Ausspielen ermöglicht, meine gefangenen Arbeiter zu befreien. Was für eine herrliche Genugtuung!
Frederick dagegen schien seiner wenig tugendhaften Vergangenheit abzuschwören, und sich ganz dem Bau der Kathedrale zu widmen.
Irgendwie hatte ich während der ganzen Partie das Gefühl, relativ planlos vorzugehen. Habe mir Helfer gekauft, deren Fähigkeiten mir gar nicht helfen, habe falsche Rohstoffe gesammelt und einige weiter Fehler gemacht.
Trotzdem hat es irgendwie noch so gerade gereicht, um ein Mindestmaß an Arbeit an der Kathedrale zu verrichten und einige punkteträchtige Gebäude zu bauen, was mir dann am Ende tatsächlich sogar den Sieg beschert hat.
Fazit
Architekten des Westfrankenreiches gefällt mir ausgesprochen gut. Die einzelnen Mechaniken greifen gut ineinander, es spielt sich sehr flüssig und hatte bei uns praktisch keine Downtime, da wir stets ausgiebig damit beschäftigt waren, unsere nächsten Aktionen zu planen, und auch noch im Auge behalten mussten, was der Gegner so anstellt.
Es gibt sehr viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu erlangen man kann herrlich in die tugendhafte oder eher bösartige Rolle schlüpfen.
Durch das Gefangensetzen der Arbeiter kommt noch ein schöner Ärgermechanismus ins Spiel. Wenn drei oder vier Arbeiter von einem Feld verschwinden, ist das eine ziemlich bittere Pille.
Das Spielmaterial ist insgesamt sehr hochwertig, der optische Stil zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber sehr stimmig.
Schönes Ding, das ich gerne nochmal spielen werde!
Karuba
Der nächste Titel sollte dann etwas entspannter werden. Mit Karuba kam ein kleines, aber feines Spiel aus dem Hause Haba auf den Tisch.
Kurzbeschreibung
Karuba ist ein sehr kurzweiliges Legespiel, in dem wir als Forscher versuchen, einen Weg durch den Dschungel zu antiken Tempeln zu finden, um diese zu plün… ähm, erforschen.
Der Legemechanismus ist dabei schön umgesetzt.
Jeder Spieler erhält ein Dschungeltableau, 36 Dschungelplättchen mit Wegen, sowie je einen Tempel und einen Forscher in vier Farben.
Nacheinander setzt jeder Spieler einen Forscher und einen Tempel auf sein Tableau und die anderen setzen ihre Meeple dieser Farbe auf die gleichen Felder.
Ein Spieler wird Expeditionsleiter und zieht ein verdecktes Dschungelplättchen. Die anderen nehmen sich das gleiche Plättchen und jeder hat nun die Wahl, es entweder auf dem Plan auszulegen, oder es nicht zu verwenden und dafür einen seiner Forscher zu bewegen. So versuchen alle, möglichst optimal ihre Forscher und Tempel zu verbinden, und diese dann vor den anderen zu erreichen. Denn der Erste bekommt auch die meisten Siegpunkte für diesen Tempel.
Fazit
Die Runde lief für mich wirklich gut, allerdings hatte ich auch den Vorteil, dass ich Karuba schon einige Male gespielt hatte und daher ein etwas besseres Gefühl für das Verlegen der Wege und den richtigen Zeitpunkt zum Bewegen hatte.
Karuba lege ich immer wieder gerne auf. Es ist superschnell erklärt, und eignet sich gut als Lückenfüller zwischen zwei komplexeren Spielen. Downtime gibt es praktisch nicht, da alle Züge parallel stattfinden, und man auch nicht ewig an seiner Aktion knobeln muss. Nach gut zwanzig bis fünfundzwanzig Minuten sollte eine Partie durch sein, da im Prinzip nur maximal 36 Plättchen ausgelegt werden müssen.
Die Optik ist zweckmäßig, das Material an sich schön hochwertig. Gerade die kleinen Kristalle und Goldnuggets, die an manchen Wegen liegen können, mag ich sehr.
Enchanters: Overlords
Nach Mittelalter-Workerplacement und Dschungellegespiel kam nun der nächste krasse Themenwechsel, denn wir wendeten uns einem phantastischen Kartenspiel zu.
In Enchanters: Overlords von Gindi versuchen wir, Horden von Monstern und anderem Getier von der Eroberung unserer Stadt abzuhalten.
Kurzbeschreibung
Dazu wählen wir zu Spielbeginn aus einem großen, und damit meine ich richtig großen, Pool von Fraktionen mehrere aus, gegen die wir antreten möchten. Neben Klassikern wie Kultisten, Gnollen oder Dämonen gibt es da auch so illustre Fraktionen wie Engel und… moment mal… ernsthaft? Was sehe ich da mit der pinken Farbcodierung? Einhörner??? Ok, wir können also auch gegen Einhörner antreten.
Jede der Fraktionen stellt uns vor andere Herausforderungen und erfordert anderes Vorgehen. So gibt es bei der Engelsfraktion viele Kreaturen, die unsere Gegenspieler heilen, während wir besiegte Dämonen unseren Gegenspielern für negative Ruhmpunkte unterjubeln können.
Moment mal, Gegenspieler? Ist das denn nicht kooperativ? Nein, Enchanters: Overlords ist ein rein kompetitives Spiel. Es geht hier schlicht darum, wer am effektivsten Monster besiegt. Denn schon der Herr der Ringe hat uns gelehrt, dass eine Belagerungsschlacht ohne einen zünftigen Wettstreit keine richtige Belagerungsschlacht ist. So gewinnt der Spieler, der die meisten Ruhmpunkte gesammelt hat, wenn die letzte Karte vom Monsterdeck ausgespielt wurde.
Das Thema ist hier relativ aufgesetzt. Denn weder kann die Stadt fallen, noch können wir als Spieler sterben. Erreicht ein Monster die Stadt, hat das lediglich (meist) negative Folgen für uns. Erhalten wir zu viele Wunden, bekommen wir eine zusätzliche Behinderungskarte, die verschiedene Mali verleiht.
Zu Beginn des Spieles wählen wir einen gegnerischen Oberbefehlshaber und eine Stadt, die wir verteidigen müssen, sowie mehrere Monsterdecks, die zusammengemischt den Nachziehstapel bilden.
Auf die sechs vor der Stadt liegenden Felder werden Karten vom Monsterstapel gelegt. Die Karten können entweder Gegenstände oder Verzauberungen sein, die wir unserer Hand hinzufügen, oder Monster, die wir bekämpfen. Unter jedem Feld sind Ressourcenkosten von 0 bis 5 angegeben, die wir zahlen müssen, wenn wir die Karte zu nehmen oder bekämpfen möchten.
Die folgenden Karten rücken dann nach, und eine neue Karte wird auf das letzte Feld gelegt.
Wollen oder können wir keine Karte nehmen oder bekämpfen, dürfen wir alternativ gegen den Overlord kämpfen, was uns im Falle eines Erfolges Boni gewährt. Oder wir gehen in die Stadt , um uns zu heilen, oder Ressourcen aufzufüllen. In dem Fall wird die vorne liegende Karte abgelegt (handelt es sich um ein Monster, tritt meist ein negativer Effekt ein), und alle folgenden Karten rücken auf.
Karten für die Hand sind entweder Gegenstände oder Verzauberungen, die wir auf den linken Handslot oder den rechten Verzauberungsslot legen. Sie werden gestapelt und geben, liegen sie oben, meist einen zusätzlichen Bonus. Werden sie durch neue Karten abgedeckt, können sie dauerhafte Boni für Kampfstärke oder Verteidigung liefern. Dabei ergeben die Namen und Beschreibungen immer sehr interessante bis bescheuerte Wort- und Textkombinationen, selbst wenn wir zu Beginn noch unbewaffnet dastehen.
So konnte Patrick zum Beispiel mit einer „Fist… of Enchanting“ mit der Beschreibung „You don´t need an item when you have… a fist that will become an artifact of ultimate power.“ das Spiel beginnen.
Bekämpfen wir ein Monster, müssen wir genug Stärkepunkte haben und uns optimalerweise auch noch verteidigen können, da wir sonst Schaden nehmen. Dafür erhalten wir die Monsterkarte und ggf. Ruhmpunkte.
Sind alle Karten durchgelaufen, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielbericht
Als Gastgeber hatte ich die Qual der Wahl. Da ich kürzlich nochmal das großartige Videospiel Darksiders gespielt hatte, in dem die apokalyptischen Reiter zwischen einen Krieg der Engel und Dämonen geraten, waren diese beiden Fraktionen schon mal gesetzt. Und Kultisten dürfen eigentlich nie fehlen. Einhörner fielen leider aus, da Franziska und Patrick die schon mal gespielt hatten, und gerne neue Fraktionen ausprobieren wollten.
Da eine Stadt aus Käse einfach saucool ist, und mir der schmierige Erzengel Lukah auf Anhieb unsympathisch war, traten wir also an, um Foxenfurt vor einer Horde aus Dämonen, Engeln und Kultisten, angeführt vom (schmierigen) Erzengel Lukah zu verteidigen. Mit nichts anderem als unseren leeren Händen bewaffnet. Möge der Beste gewinnen!
Die Partie hat mir wirklich gut gefallen, sie war kurzweilig und sehr spaßig. Enchanters: Overlords spielt sich allerdings durchaus sehr konfrontativ, und lebt davon, seinen Mitspielern Steine in den Weg zu legen. Wenn Patrick ein Monster besiegt und damit dafür sorgt, dass Franziska mir ihre oben liegende Waffe geben muss, kann das bitter sein. Besonders, wenn meine Waffe eine sehr starke Fähigkeit hat und ich dafür ein Schwert bekomme, das mir in jedem Zug eine Wunde verursacht.
Oder wenn er mir durch das Besiegen eines großen Alten vier seiner Wundmarker überträgt. Die Wunden haben mir auch letztendlich das Genick gebrochen, denn jede Wunde zieht in der Schlusswertung einen Ruhmpunkt ab.
Ich will natürlich nicht verschweigen, dass ich Patrick durchaus auch einige Monster zugeschustert habe, die ihm Minuspunkte geben. Leider waren es nicht genug.
Es ist mir zwar gegen Ende noch gelungen, den Erzengel einmal zu besiegen, was zukünftig dafür sorgte, dass ich in jeder Runde eine Wunde heile, aber damit konnte ich lediglich den Effekt dieses verdammten Schwertes aufhalten.
Naja, leider mit ziemlichem Abstand verloren, aber trotzdem viel Spaß gehabt.
Fazit
Rein optisch ist Enchanters: Overlords eine absolute Wucht. Die Zeichnungen sind richtig großes Kino und allein dafür lohnt es sich schon, die verschiedenen Monsterdecks auszuprobieren.
Auch die Idee mit den kombinierten Karten finde ich durchaus witzig. Ich ertappe mich immer wieder, zwischendurch über die recht abenteuerlichen Wort- und Satzkombinationen zu schmunzeln. Auch wenn das Hauptaugenmerk natürlich auf den Eigenschaften der Karten liegt. Der Spielablauf geht flüssig und ohne lange Wartezeiten von der Hand. Durch die Kombinationsmöglichkeiten aus Städten, Anführern und Monsterdecks bleibt das Spiel für lange Zeit abwechslungsreich und interessant.
Das einzige, was mir bei Patricks Version des Spieles noch fehlen würde, wäre statt des Papierspielplans ein faltbarer Plan aus stabilem Karton – oder noch besser eine Mauspadmatte.
Ich hoffe, das Spiel wandert irgendwann auch in den normalen Handel, dann könnte ich durchaus schwach werden.
Monster Slaughter
Zum Abschluss des Spielabends wurde es dann mit Monster Slaughter von Ankama nochmal richtig trashig. Leider war Monster Slaughter der schwächste Titel des Abends, was hoffentlich auch an der fortgeschrittenen Zeit, mangelnder Aufnahmefähigkeit und der Tatsache lag, dass ich die Regeln nicht hundertprozentig drauf hatte.
Kurzbeschreibung
Monster Slaughter versteht sich als eine augenzwinkernde Hommage an die guten alten Teeniehorrorstreifen. Eine Hütte irgendwo mitten im Nirgendwo, ein paar Jugendliche, die nichts besseres zu tun haben, als in dunkler, stürmischer Nacht dort eine Party zu feiern. Und eine Horde Monster, die ihnen ans Leder will.
Jeder Spieler verkörpert eine Familie von Monstern, die versuchen, die nervigen Partygäste möglichst effektiv in Richtung Jenseits zu befördern. Doch die kleine Hütte bietet viele Verstecke und unzählige scharfe, massive oder brennbare Gegenstände, mit denen sie sich nach Kräften zur Wehr setzen.
Zu Beginn des Spiels wird für jeden Raum ein je nach Raumgröße unterschiedlich großer Stapel an Karten gebildet, die Boni für unsere Monster, Waffen für die Gäste oder Fallen enthalten. Auf jeden Stapel wird dann verdeckt einer der Gäste gelegt.
Anschließend legt jeder verdeckt eine Reihenfolge fest, in der die Gäste sterben sollen, sowie ein bevorzugtes Opfer (gelingt es, mit einem eigenen Familienmitglied dieses Opfer auszuschalten, gibt es Extrapunkte).
In jeder Runde wird ein Monster aus jeder Familie aktiviert, und darf zum Beispiel einen Raum durchsuchen. Findet es dabei Waffen, Boni oder Fallen darf es sie auf die Hand nehmen und später ausspielen. Findet es einen der Gäste, wird dessen Figur im Raum platziert und kann aktiv angegriffen werden.
Dazu würfelt das Monster seine Aktionswürfel, von denen jedes Familienmitglied über eine unterschiedliche Anzahl verfügt. Die anderen Spieler können jetzt Waffen, die sich auf ihrer Hand befinden, ausspielen, so dass der angegriffene Gast sich mit den dort angegebenen Würfeln verteidigen kann. Für zugefügte Wunden gibt es Punkte, ebenso für das Ausschalten der Figur und für die richtige Reihenfolge.
Weiterhin können Monster sich bewegen, Türen einschlagen (wodurch der Kartenstapel im betroffenen Raum sofort gemischt wird) oder in einen Raum schauen, und sich verdeckt die oberste Karte auf dem Stapel anschauen. Zuletzt dürfen sie Gäste verängstigen, so dass sie durch die Hütte fliehen und versuchen einen leeren Raum zu erreichen, in dem sie sich wieder verstecken können.
Waren alle Spieler am Zug, schreitet die Zeit eine Stunde vor, und eine neue Runde beginnt. Eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und abgehandelt, dann sind die nächsten Monster am Zug.
Wer nach acht Stunden zum Sonnenaufgang die meisten Punkte ergattert hat, gewinnt das Spiel.
Spielbericht
Patrick wählte die Wahnsinnigen, Franziska die Geister und ich selbst habe mich an den Mumien versucht. Jede Familie hat dabei eine eigene Sonderfähigkeit (wie auch jeder Partygast). So können Franziskas Geister zum Beispiel durch Wände gehen, ohne Türen einzuschlagen. Das ist gerade zu Beginn durchaus eine sehr praktische Fähigkeit, wenn die Gäste noch oben auf den Stapeln liegen. Patricks Wahnsinnige sind so furchteinflößend, dass sie sofort eine Wunde zufügen, sobald sie einen Partygast finden. Und meine Mumien dürfen eine kostenlose Furcht einflößen-Aktion durchführen, was ich aber irgendwie überhaupt nicht genutzt habe.
Die Partie war irgendwie ziemlich chaotisch. Gefühlt vergaßen wir ständig irgendwelche Regeln, oder machten Spielfehler. Und das, obwohl das Regelwerk nun wirklich nicht komplex ist. Ich schiebe das einfach mal auf die fortgeschrittene Uhrzeit. Außerdem habe ich vergessen, mehr Fotos zu machen…
Ich hatte für meine Mumien den etwas schwachbrüstigen Nerd als erstes und auch bevorzugtes Ziel ausgewählt, da er als einziger Gast nur über drei Lebenspunkte verfügte. Ich konnte ihn auch recht schnell finden, allerdings kam dann, bevor ich auch nur einmal angreifen konnte, ein neuer Gast ins Spiel. Das war dummerweise die für meinen Plan dümmste Besucherin – die mit zwei Pflöcken bewaffnete Summers. Sie bringt die Spezialfähigkeit mit, dass sie dem Gast mit den wenigsten Lebenspunkten zwei Verteidigungswürfel verschafft. Super, wenn man den Gast mit den wenigsten Lebenspunkten als Ziel auserkoren hat.
Naja, was soll ich sagen, ich habe relativ viele Aktionen auf vergebliche Angriffe verschwendet. Während ich parallel versucht habe, die Wahnsinnigen und die Geister daran zu hindern, ihre Ziele zu töten.
Letztendlich ist in der Partie überraschend wenig Blut geflossen. Tatsächlich sind am Ende nur insgesamt zwei der inzwischen sechs Gäste gestorben, bevor der neue Tag anbrach. Ich habe es aber zumindest in der letzten Runde dank der letzten Ereigniskarte, die mir Bonuswürfel für jedes im Raum anwesende Familienmitglied gab, noch geschafft, mein Ziel tatsächlich auszuschalten. Zwar konnten die Geister noch einen weiteren Gast auslöschen, aber den knappen Sieg konnte mir das nicht mehr nehmen.
Auch wenn es eine sehr chaotische Partie war, mir hat sie Spaß gemacht. Franziska und Patrick fanden es leider eher mittelprächtig.
Fazit
Ich mag einfach den trashigen Charme, die vielen Anspielungen auf die Popkultur in den Figuren und das grundsätzliche Thema. Schön ist auch das dreidimensionale Spielfeld, für das in den Boden der Spielbox Wände gezogen werden. Insgesamt ist das Material sehr hochwertig. Die Minis sind sehr schön gestaltet, wenn auch dem Comicartigen Look entsprechend nicht allzu detailliert gestaltet.
Die Wartezeiten zwischen den Zügen sind sehr gering, da ein Monster maximal über drei Aktionen verfügt, die schnell abgehandelt sind.
Auch das beigelegte Szenariobuch, welches viele erweiterte Regeln und eine winzige Minikampagne mitbringt, spricht für das Spiel.
Die Motive auf den Karten sind in ihrem Comicstil sehr passend umgesetzt, aber leider steht sich das Design mit den Vollbildmotiven ein klein wenig selbst im Weg. Auf den Karten der Monster und Gäste sind zwar kleine Piktogramme für die Sonderfähigkeiten angegeben, diese sind aber wenig bis gar nicht sprechend, so dass man hier immer mal wieder das Regelbuch konsultieren muss. Ist jetzt kein Drama, gerade da nur maximal ein neuer Gast ins Spiel kommt, trotzdem wäre ein kleines Textfeld, das vielleicht auch noch den Namen der Figur enthält, wünschenswert gewesen. So spricht man immer nur von „dem Footballtyp“ oder „der Cheerleaderin“… das finde ich persönlich etwas schade für die Immersion.
Trotzdem, ich mag´s einfach.
Mit dieser etwas chaotischen Partie ging ein schöner, langer Spieleabend zu Ende und mir blieb ein Tag, um mich auf den nächsten Spielabend vorzubereiten.
Von dem werde ich aber erst in einem nächsten Artikel erzählen, da der Beitrag hier denke ich eh mal wieder viel zu lang geworden ist. Aber so viel sei schon verraten, an dem Abend konnte ich auch Crisis auf den Tisch bringen. Und es war richtig toll!!!
Lebt lang und in Frieden,
Andreas