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Spielbericht 01 November 2018

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So kann ein November doch anfangen. Gleich am ersten Wochenende stehen zwei Spielabende an.

Am Freitagabend fanden sich spontan Patrick und Franziska bei mir ein, zusammen mit einer prall gefüllten Tasche mit Neuerwerbungen von der Spiel 2018. Und einem (unfassbar leckeren) Fladenbrot. Danke an dieser Stelle nochmal, Franziska!

Spiel # 1 – Impact – Battle of Elements

Frisch gestärkt konnte der Abend also beginnen. Den Startplatz besetzte ein eher… sagen wir mal wenig komplexes Spiel: Impact – Battle of Elements.

Jeder Spieler startet mit mehreren Würfeln (in unserem Fall bei drei Spielern sieben). Ein weiterer Würfel kommt in die Spielbox, den „Kessel“.
Der aktive Spieler wirft einen Würfel in den Kessel und versucht durch geschicktes Umwerfen der im Kessel vorhandenen Würfel gleiche Elementsymbole zu erzielen. Diese darf er dann seinem Vorrat hinzufügen. Zeigt ein Würfel eine Leerseite, wird er aus der Box entfernt. Hat ein Spieler irgendwann keine Würfel mehr, scheidet er aus dem Spiel aus.

Impact ist in ungefähr zwanzig Sekunden erklärt und spielt sich innerhalb weniger Minuten. Ein ganz netter Lückenfüller, Absacker oder Auftakt. Macht Spaß und tut nicht weh. Es gibt noch eine Spielvariante mit erweiterten Regeln, auf die komme ich aber später nochmal zurück.

Spiel # 2 – Spirit Island

Auf diese Weise aufgewärmt ging es dann mit einem Titel weiter, der aufgrund grotesk falsch eingeschätzter Spieldauer auch das einzige längere Spiel des Abends werden sollte. Als eine weitere groteske Fehleinschätzung sollte sich mein im Voraus über das Spiel gefällte Urteil herausstellen.

Die Rede ist von Spirit Island. Ich hatte im Vorfeld der Messe den Namen schon häufiger gehört, allerdings fand ich weder die Coverillustration noch die Bilder des Spielplanes besonders ansprechend. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich Spirit Island danach schlicht links liegen gelassen habe. Teufel, was wäre mir da für ein packender Titel entgangen…

Spirit Island ist ein kooperatives Strategiespiel, in dem wir verschiedene Naturgeister verkörpern, die die Insel der eingeborenen Dahan vor der Invasion einer Kolonialmacht beschützen. Dies können sie entweder erreichen, indem sie genug Furcht verbreiten, damit sich die Invasoren von selbst zurückziehen, oder sie vernichten alle Eindringlinge.
Der Spielplan besteht aus einzelnen Segmenten, die wiederum in bestimmte Geländetypen aufgegliedert sind. So gibt es Wüsten, Dschungellandschaften, Gebirge usw.
Die Invasoren werden durch einen Kartenmechanismus gesteuert. In jeder Runde wird eine Gebietskarte gezogen, und die ausliegenden Karten werden auf einer Leiste weitergeschoben. Darüber wird festgelegt, in welchen Gebieten weitere Entdecker auftauchen, wo sie die Insel angreifen und wo ihre Dörfer und Städte ausgebaut werden.
Wir als Naturgeister können in unserem Zug unseren Einfluss auf neue Gebiete ausbreiten, neue Fähigkeiten erlernen und diese ausspielen. Bei letzteren wird zwischen schnellen und langsamen Fähigkeiten unterschieden. Schnelle werden ausgeführt, bevor die Invasoren aktiviert werden, langsame danach.
Verloren haben wir, wenn entweder zu viele Landstriche verödet wurden, oder wenn der Stapel mit den Invasorenkarten leer ist.

Patrick wählte den „Sonnengenährten Fluss“, Franziska die „Lebenskraft der Erde“ und ich selbst den „Flackernden Schatten“.

Die ersten Spielrunden waren hauptsächlich geprägt von unserem absolut planlosen Vorgehen. Auch wenn die Grundmechanik des Spieles relativ simpel ist, wir waren zu Beginn ein wenig überfordert von unseren Möglichkeiten und vor allem davon, dass sich die Invasoren offensichtlich ähnlich wie Kaninchen extrem schnell vermehren.
Also war in der Hauptsache erst einmal ein wenig blinder Aktionismus angesagt. Es hat eine ganze Weile gedauert, bis wir unsere Geister halbwegs im Griff hatten, und vor allem die langsamen Aktionen gezielt einsetzen konnten, um uns auf die Invasorentätigkeit der folgenden Runde vorzubereiten.

Trotzdem war die Partie weiterhin von viel Verzweiflung geprägt, Spirit Island ist schon ein ziemlich fordernder Titel. Und wir haben nur das einfache Standardspiel gemacht, die Szenarios bringen noch etwas mehr Würze in das Spiel. Der Satz „Wir sind gleich so dermaßen am Arsch“ ist glaube ich während des Spieles gleich mehrfach gefallen.

Doch langsam kam ein leichtes Gefühl von von Kontrolle über den Spielfluss auf. Wir hatten die ersten Furchtkarten ins Spiel gebracht. Diese verschaffen uns im Spiel Vorteile und sie werden aufgedeckt, wenn eine nach Spielerzahl unterschiedliche Menge an Furcht verbreitet wurde. Furchtstufe 2 war erreicht, so dass zum Sieg „nur“ noch Dörfer und Städte vernichtet werden mussten. Wir begannen etwas Hoffnung zu schöpfen.

Bis die erste Entdeckerkarte der zweiten Stufe aufgedeckt wurde. Patricks Kommentar „Ach ja, ich hab da was in der Anleitung gesehen, dass die Invasoren später in gleich zwei Gebietstypen gleichzeitig aktiv werden“… Danke für die Warnung…
Fortan vermehrten sich die Invasoren explosionsartig und fielen in Heerscharen über die Insel her, so dass ein Sieg über Vernichtung der Städte und Dörfer in weite Ferne rückte. Wir mussten also massiv Furcht aufbauen, denn uns trennten nur noch wenige Furchtkarten vom Sieg (sind alle aufgedeckt, haben wir gewonnen).

Dann kam mein großer Moment. Als flackernder Schatten war das Erzeugen von Furcht mein Spezialgebiet. Ich baute mir eine extrem raffinierte Kombo aus vier Aktionskarten, die auf einen Schlag TONNEN von Furcht erzeugen würde.
….
Das war der Plan, der in meinem Kopf super funktioniert hat. Ich sah mich schon als Held der Insel. Der ewig gemiedene Schatten, der endlich seinen ihm gebührenden Platz in der Riege der Naturgeister einnimmt. In der Praxis fiel mir dann nach Auslegen des raffinierten Planes auf, dass ich auch nach einer weiteren geplanten Ausdehnung meines Einflusses nur drei Karten pro Runde ausspielen darf.

Beschämt konnte ich dann in der Runde nur eine sehr überschaubare Menge an Furcht aufbauen, der Sieg war weiterhin nicht in Reichweite.

Dann sollte Patricks Flussgeist die Wende bringen. Mit Unterstützung von Franziskas Erdgeist konnte er gleich zweimal einen Tsunami ausspielen, der verheerenden Schaden in zwei dicht besiedelten Küstenregionen verursachte, und genug Dörfer und Städte zerstörte, um die noch fehlende Furcht zu erzeugen.

Geschafft! Die Invasoren ergriffen schreiend die Flucht, und die Insel war gerettet. Es hatten sogar einige Dahan-Dörfer überlebt.

Spirit Island hat mich absolut überzeugt, und wird auf jeden Fall in kurzer Zeit in meine Sammlung wandern. Das Spiel ist sehr fordernd, extrem variabel und bietet damit viel Langzeitspielspaß. Nach der ersten Runde kann ich auch die Designentscheidung des Spielplanes besser verstehen, denn er ist in dieser Form sehr übersichtlich, was das Spiel enorm erleichtert. Auf der Rückseite der Spielplanteile sind optisch zwar deutlich ansprechendere Gebiete aufgedruckt, die aber eben auch deutlich unübersichtlicher sind.
Ebenfalls gefällt mir die Wahl von Holzmeeples für die Dahan-Dörfer und Plastik für die Invasoren. Ich weiß nicht, ob das eine bewusste Designentscheidung war, aber es passt ungemein zum Thema.
Jeder der acht Naturgeister ist auf seiner Übersichtstafel mit einem stimmungsvollen Text beschrieben, und die Tafeln und Karten sind mit tollen Artworks versehen.

Ich bin wirklich froh, dass Franziska und Patrick das Spiel mitgebracht haben, diese Perle wäre mir vermutlich sonst komplett entgangen.

Spiel #3 – Impact… again

Nach diesem Hirnverdreher waren wir eher nur noch zu einfachen Spielen in der Lage. Um uns ein wenig zu beruhigen gab es nochmal eine Partie Impact. Diesmal mit den „Expertenregeln“, in denen wir die Elemente entfesseln. Was etwas spektakulärer klingt, als es tatsächlich ist.
Wird ein Elementpaar erwürfelt, löst es eine bestimmte Fähigkeit aus. Bei Feuer müssen zum Beispiel alle Spieler ihre verbliebenen Würfel zu einem Turm aufbauen. Wer zuerst fertig ist, darf sich das Würfelpaar nehmen. Wird ein Windpaar gewürfelt, werden alle verbliebenen Würfel an den Nachbarn weitergegeben, und so weiter.

Auch die zweite Partie ändert nichts am Urteil. Ist ganz nett für zwischendurch und wenn ich es irgendwo einmal günstig finde, werde ich es vermutlich auch kaufen.

Spiel #4 – Noises at Night

Als nächstes haben wir Noises at Night gespielt. Ein Deduktionsspiel mit ziemlich niedlicher Optik. Hier war ich zu Beginn schon eher skeptisch, da Deduktionsspiele eher nicht zu meinem bevorzugten Genre zählen.

Jeder Spieler erhält verdeckt eine von acht Charakterkarten. Je zwei Charakteren ist ein Symbol zugeordnet. In ihren Runden können die Spieler Hinweiskarten, auf denen mehrere dieser Symbole aufgedruckt sind, an verschiedene Orte anlegen. Auf jedem Ort liegen zwei Charaktermarker. Für jedes ausgespielte Symbol unserer Figur und für jede Karte, die am Ort unseres Charakters anliegt, erhalten wir zum Schluss Siegpunkte.
Zwischendurch können wir erraten, wer die anderen Spieler sind, dafür erhalten wir ebenfalls Siegpunkte. Je früher im Spiel, desto mehr Siegpunkte. Raten wir allerdings falsch, werden die Punkte dem betroffenen Spieler gutgeschrieben.

Das Spiel hat im Grunde bei keinem von uns wirklich gezündet. Die Optik ist halt extrem niedlich, das war es dann aber auch schon.
Das Erraten der gegnerischen Charaktere lohnt eigentlich kaum. Es dauert zwei bis drei Runden, bis man eine relativ gesicherte Prognose wagen kann, und dann ist der Siegpunktegewinn so klein, dass er sich kaum auf die Endwertung auswirkt.

Spiel #5 – Würfelkönig

Den Absacker bildete dann ein Spiel, dass sich schon seit Monaten auf meinem Mountain of Joy (=Stapel ungespielter Spiele) befindet. Eher ein Kinderspiel, aber für unsere ermatteten Geister durchaus passend. Ausserdem hat mir schon Rhino Hero Super Battle gezeigt, dass auch Kinderspiele in Erwachsenenrunden für viel Freude sorgen können.

So versuchten wir denn zum Ende des Abends den Würfelkönig zu bestimmen. Und soviel sei schon gesagt – ich wurde es nicht. Nicht mal annähernd.

Wie der Name schon nahelegt, ist Wüfelkönig ein Würfelspiel. Der König ist tot und wir müssen versuchen, die Bevölkerung des Landes auf unsere Seite zu ziehen.
Im Spiel wird eine Reihe von sechs Ortskarten ausgelegt. Darunter dann fünf Bewohner des Königreiches, die unterschiedliche Bedingungen zum Erlangen der Karte enthalten, und ein Stapel mit Strafkarten.

Jeder Spieler darf in seinem Zug mit den sechs Würfeln dreimal würfeln, um die Bedingungen einer der ausliegenden Karten zu erfüllen. Schafft er dies, darf er sich die Karte nehmen. Diese Bedingungen können zum Beispiel lauten „5 Würfel, die rote Seiten zeigen“ oder „eine aufsteigende Reihe von fünf Würfeln“. Liegt die Bürgerkarte unter einem fablich dazu passenden Ort, darf er sich diese Ortskarte ebenfalls nehmen.
Versagt man beim Wurf, erhält man eine der Strafkarten.

Sind alle Strafkarten, der Bürger-Nachziehstapel oder einer der Ortsstapel leer, endet das Spiel und die erlangten Siegpunkte werden zusammengezählt.

Tja, was soll ich sagen, diese Partie war ein absolutes Desaster für mich. Nachdem ich relativ früh einen Drachen erwürfelt habe, mit dem ich Patrick vier Minuspunkte aufs Auge drücken konnte, habe ich gefühlt nur noch Müll erwürfelt und meine Sammlung an Strafkarten war zum Spielende durchaus ansehnlich. Das war vermutlich Karma für meine hinterhältige Drachenattacke.

So konnten Franziska und Patrick den Sieg relativ entspannt unter sich ausmachen, und mit 28 Punkten für Patrick und 25 Punkten für Franziska war es eine durchaus knappe Geschichte.
Ich selbst habe mit beschämenden 8 Punkten ziemlich kleinlaut das Würfelfeld der Ehre verlassen.

Spaß gemacht hat mir das Spiel trotzdem. Ähnlich simpel wie Impact, aber etwas längere Spieldauer und ein schöner Comicstil bei den Kartenillustrationen. Der Würfelkönig wird sicherlich noch häufiger als Lückenfüller oder Absacker auf den Tisch kommen.

Damit ging wieder mal ein schöner, entspannter (im Falle von Spirit Island mehr oder weniger entspannt) Spielabend zuende. Danke an Franziska und Patrick für den Besuch!

Lebt lang und in Frieden,
Andreas

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