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Brettspiele – Tabletop – Hobbykram

Spielbericht 01 Dezember 2018

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Der gestrige Abend stand ganz im Zeichen analoger Tower Defense Action. Zusammen mit Frederik habe ich in zwei sowohl thematisch als auch mechanisch sehr unterschiedlichen Spielen versucht, anrückende Gegnerhorden möglichst effektiv auszuradieren, und dem übermächtigen Ansturm mit unseren wenigen Einheiten standzuhalten.

Village Attacks

Den Anfang machte Village Attacks aus dem Hause Grimlord Games. Man könnte das Spiel als eine Parabel über die Angst und des Hass allem Fremden gegenüber sehen, verpackt in einen Tower Defense Mechanismus. Wir verkörpern eine Gruppe friedliebender Monster, die eine abseits gelegene Burg bewohnen, und dort einfach unter sich bleiben möchten. Aufgrund unserer Andersartigkeit sind die Bewohner der umliegenden Dörfer jedoch alles andere als begeistert von unserer Anwesenheit. Es kommt, wie es kommen muss. Eines Tages stürmt ein großer Lynchmob die Tore unserer Festung und versucht, uns und das Herz der Festung zu vernichten. Ohne diesen Konflikt gewollt zu haben, müssen wir uns nun unseres Lebens erwehren, und die Angreifer zurückschlagen.

Gespielt wird Village Attacks in mehreren Szenarien, die unterschiedliche Sonderregeln und Siegbedingungen vorgeben. Wobei die ersten paar Szenarien langsam in die Mechanik einführen und jeweils ein neues Element einführen.
Ist ein Spieler am Zug, würfelt er sechs Würfel, die unterschiedliche Symbole zeigen können. Mit Nah- und Fernkampfsymbolen können Monster angegriffen werden, Magiesymbole können Zauber auslösen, Verteidigungs- und Kontersymbole helfen gegen Angriffe der Dorfbewohner, und Fackelsymbole aktivieren einen einzelnen Dorfbewohner. Werden drei gleiche Symbole gewürfelt, dürfen diese erneut gewürfelt werden, was gerade bei drei gewürfelten Fackeln durchaus praktisch sein kann.

Zusätzlich können die Würfel für Bewegung ausgegeben oder für eine spätere Runde aufgespart werden. Durch diese Mechanik wird Village Attacks sehr glückslastig und hat uns zumindest am Ende des ersten Szenarios das Genick gebrochen, ohne dass wir großartige Fehler begangen hätten.
Waren die Monster am Zug, greifen alle Dorfbewohner falls möglich ein Monster an, und bewegen sich anschließend auf das Herz der Burg zu. Dann erscheinen an jedem Eintrittspunkt neue Dorfbewohner, und die Monster sind wieder am Zug.
Für jeden getöteten Dorfbewohner gewinnen wir Erfahrung und erlangen dadurch neue Stufen, die uns zusätzliche Fertigkeiten gewähren. Zudem sinkt für jeden Gefallenen die Dorfmoral. Erreicht sie Null, sind die Szenarien meist gewonnen. Allerdings kommen mit sinkender Moral auch immer stärkere Gegnerwellen in die Festung.

Gespielt haben wir die ersten beiden Einführungsszenarien, die zusammen mit den folgenden Szenarien langsam an die Spielmechanik heranführen und nach und nach neue Komponenten ins Spiel einführen. Frederiks Wahl fiel auf den Lich, der in ihm sofort selige Erinnerungen an das gute alte Warcraft weckte. Ich entschied mich für den kopflosen Reiter Dullahan, der hier allerdings als kopfloser Fußgänger unterwegs ist.

Szenario 1 – Lehren aus der Vergangenheit

Im ersten Szenario ist unsere Aufgabe, mit jedem Helden eine Stufe aufzusteigen. Ab diesem Zeitpunkt erscheinen keine weiteren Gegner mehr und wir müssen lediglich alle noch verbleibenden Dorfbewohner zu töten. Erreicht allerdings auch nur ein einziger Gegner das Herz der Burg, ist das Spiel verloren.

Der Kampf verlief für uns beiden ausgesprochen günstig. Das Kampfesglück war uns hold, und während der Lich sich um die durch die östliche Waffenkammer eindringenden Gegner kümmerte, nahm ich mich der Eindringlinge in der nördlichen Eingangshalle an. Zwar kamen gelegentlich einzelne Dorfbewohner in die Nähe des Herzens, aber auch derer konnten wir uns recht leicht entledigen.

Tja, dann kam der Moment, als ein einzelner verbliebener Jäger todesmutig an Dullahan vorbeihetzte, im Herz der Festung einen Sprengsatz platzierte, und unsere Burg damit vernichtete. Hier hatte sich das eingangs erwähnte Würfelpech eingestellt. Der letzte im Spiel verbleibende Jäger stand mit Dullahan zusammen im Speisesaal, zwei Felder vom Herzen entfernt. Ein leichtes Spiel für mich. …. Wenn ich nicht zwei Fackeln geworfen hätte. Da die Fackeln immer als erstes gespielt werden müssen, rückt er zwei Felder vor und das Spiel war für uns verloren.

Das war… bitter. Insbesondere, nachdem die Runde wirklich gut gelaufen war. Bei diesem ersten Szenario kommt die Glückslastigkeit wohl am deutlichsten und negativsten zum Ausdruck. Die Helden sind noch ziemlich schwachbrüstig, das Spielfeld ist klein (von jedem der beiden Eingänge ist das Herz nur drei Schritte entfernt). Dafür ist die Verlustbedingung dann ziemlich hart. Da die Helden in den späteren Szenarien immer mehr Möglichkeiten haben, auf die Bewegung der Dorfbewohner Einfluss zu nehmen, wird dieses Manko sicherlich abgeschwächt, aber das Ende des ersten Szenarios war doch ein etwas unbefriedigendes Erlebnis.

Szenario 2 – Verbundene Schicksale

Weiter ging es mit Szenario zwei. Hier werden Dorfmoral und Dorfereignisse eingeführt. Wir starten mit einem Dorfmoralwert von 40. Ab 30 bzw. 20 Punkten werden die Gegnerwellen in zwei Stufen verstärkt. Zusätzlich wird alle paar Runden eine Dorfereigniskarte aufgedeckt, die entweder einen dauerhaften Effekt bis zur nächsten Karte hat (z.B. immer einen Dorfbewohner mehr spawnen) oder mit einem einmaligen Effekt sofort abgehandelt wird (z.B. erscheinen irgendwo mehrere Dorfbewohner).
Unsere Monster starten mit den im ersten Szenario erlangten Fähigkeiten und dürfen in diesem Szenario ein weiteres Mal aufsteigen.
Die Burg war eine ganze Ecke vergrößert und bot im Nordteil sogar alternative Routen für die Eindringlinge. Die Eintrittspunkte lagen in einem nördlichen Flur zwischen Speisesaal und Eingangshalle, und dem südlichen Innenhof.

Die ersten Runden liefen für mich extrem erfolgreich. Wie eine Sense durch Getreide fuhr Dullahan durch die Eindringlinge im Innenhof, und nur einzelne Glückspilze konnten seiner Wut entrinnen.

Frederiks Lich war dagegen weniger erfolgreich, und schon nach kurzer Zeit waren die nördlichen Korridore recht gut gefüllt, so dass Dullahan versuchte, ihm zur Hilfe zu eilen. Doch auch gemeinsam war es schwer, die inzwischen recht umfangreiche Horde stark genug zu dezimieren. Zudem war nun unsere südliche Flanke entblößt, und auch von dort drangen immer neue Scharen in Richtung Herz vor.

Gerade im letzten Spieldrittel, in dem in jeder Runde acht bis zwölf neue Gegner in die Festung strömten, wurde es richtig, richtig eng.

Inzwischen konnten wir nur noch versuchen, das Schlimmste zu verhindern, und dabei immer wieder ein paar Gegner in den Tod zu reißen. Dullahan stürzte sich mitten in die Horden und machte von seiner Paralysefähigkeit Gebrauch, mit der er in jedem Feld, das er betritt, zwei Gegner für einen Zug handlungsunfähig macht. Der Lich dagegen nutzte seine Zombifizieren – Fähigkeit, um ganze Gegenergruppen ein Feld zurückzutreiben, und so vom Herzen fernzuhalten.

Das Ende war wirklich unfassbar knapp. Inzwischen war das Herz von allen Seiten bedrängt und hatte schon ordentlich Schaden einstecken müssen. Wir hatten die Moral der Dorfbewohner zwar auf drei Punkte reduzieren können, aber es war klar, dass die nächste Runde die Entscheidung bringen würde.

Zuerst war Frederiks Lich am Zug, der zwei weitere Gegner ausschalten konnte, und damit die Dorfmoral auf 1 reduzierte. In seinem Würfelpool befand sich noch ein Konterwürfel. Als absolute Notfalllösung setzte er diesen auf seinen Abwehrslot (damit verursacht ein Angriff zwar Schaden, wird aber auch auf den Angreifer zurückgeworfen), und stürzte sich zwischen die aus der westlichen Waffenkammer heranrückenden Dorfbewohner.

So richtig rechnete aber keiner von uns damit, dass diese Märtyreraktion irgendwie notwendig würde. Immerhin war ja noch Dullahan am Zug und er muss nur noch einen einzigen Gegner ausschalten, um die Moral der Angreifer zu brechen.

Naja… was soll ich sagen….. Nicht ein einziges Attackesymbol in dem Wurf….

Alles was Dullahan noch erreichen konnte war, in den östlichen Raum zu gehen, und dort zwei Bauern zu paralysieren. Dann wieder zurück zum Herzen, um dort das gleiche mit zwei weiteren Bauern zu wiederholen. So konnte das Herz gerade noch die Angriffe der Bauern und der Jäger aus der Waffenkammer überstehen. Danach wurde der Lich von den Bauern in der Waffenkammer förmlich zerfetzt. Einen konnte er jedoch mit in den Tod reißen, und damit die Moral der Eindringlinge brechen.

Mit diesem etwas unbefriedigenden Sieg endete das zweite Village Attacks-Szenario.
Tatsächlich muss ich gestehen, dass mir jetzt beim Schreiben noch ein Fehler auffällt, den wir gemacht haben. Ich bin in meinem letzten Zug mit Dullahan in das östlich des Herzen gelegene Feld gegangen und habe dort zwei Bauern paralysiert, um wieder zurückzukehren und im Herzen weitere Bauern lahmzulegen. Wir hatten nicht berücksichtigt, dass Angriffe aus der Waffenkammer einen zusätzlichen Schaden verursachen. Damit hätten die vier Jäger und die drei aktiven Bauern im Herz selbiges vernichtet. Hätte ich an die Sonderregel gedacht, wäre Dullahan aber nach Westen und dann zurück zum Herzen gegangen. In der Waffenkammer hätte er zwei Jäger betäubt, und das Ergebnis wäre identisch gewesen.

Fazit

Village Attacks hat durchaus einige Designmängel, die uns in den ersten beiden Szenarien ein wenig gestört haben. Da wäre zum einen die heftige Glückslastigkeit. Hier hoffe ich aber darauf, dass sich das in den folgenden Szenarien etwas abschwächen wird.
Die Regeln sind an einigen Stellen unserer Meinung nach unklar formuliert, und lassen einige Fragezeichen offen. So findet sich kein Hinweis darauf, ob sich der Zähler für das Auslösen der Dorfereignisse am Ende der Leiste wieder auf null setzt und von vorne beginnt. Oder ob die gewürfelten Fackeln zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgespielt werden können (so dass man sie taktischer einsetzen kann), oder als erstes ausgeführt werden müssen.
Unklar bin ich mir noch über den Einfluss der Dorfereignisse bei Vollbesetzung mit fünf Spielern. Die Ereignisse werden durch einen Zähler getriggert, der in jeder Runde um die Anzahl der Spieler erhöht wird. Da in vielen Szenarien fünf Zähler zwischen den Ereignissen liegen, würde so in jeder Runde eine neue Karte ins Spiel kommen, was gerade den Karten mit Dauereffekt ein wenig den Reiz nimmt.
Schade ist, dass man während des Spiels ständig die Anleitung in Griffweite behalten muss, da immer einige Räume Sonderregeln haben, und man immer wieder darauf schielen muss, wann nun das nächste Dorfereignis triggert oder ab wann Gegner der nächsten Stufe ins Spiel kommen. Hier wäre eine Kurzreferenzkarte für jedes Szenario schön gewesen, in der man die wichtigsten Sonderregeln zusammengefasst hat.
Was mich in der Spielregel ebenfalls ärgert ist, dass sie Regeln und vier Szenarien enthält, die nur mit einer kostenpflichtigen Erweiterung genutzt werden können. Dieses Karotte vor die Nase halten finde ich unnötig und gibt mir das Gefühl für Druckkosten gezahlt zu haben, von denen ich nichts habe.

Trotz des Gemeckers haben beide Partien Spaß gemacht. Gerade die zweite Runde war gegen Ende wirklich spannend. Village Attacks spielt sich flüssig, und wer mit der Glückslastigkeit leben kann, wird hier auf jeden Fall seinen Spaß haben. Ich persönlich mag den düsteren Stil und die coolen Monster. Genauso wie die erlernbaren Zusatzfähigkeiten. Village Attacks wird sicherlich noch häufiger auf den Tisch kommen.

Vanguard of War

Aus der fernen, sagenumwobenen Vergangenheit ging es dann in eine düstere, trostlose Zukunft.
In Vanguard of War von Archon Studio wurde die Welt von einer Dämonenarmee zerstört und die Bevölkerung nahezu ausgelöscht. Ein kleiner Widerstandstrupp bricht auf, um den Dämonen eine mächtige Waffe zu stehlen, bevor sie diese gegen die Überlebenden einsetzen können. Der Diebstahl ist erfolgreich, aber fast der gesamte Trupp wird dabei ausgelöscht. Den Überlebenden gelingt die Flucht in eine Kathedrale, in der Techniker versuchen, die Funktionsweise der Waffe zu entschlüsseln, um sie für die Zwecke der Überlebenden einsetzen zu können. Somit ist es an vier Helden, die Kathedrale lange genug vor den Horden zu verteidigen, bis die Waffe einsatzbereit ist.

Die Gegner bewegen sich in Vanguard of War über vier feste Routen (Lanes) auf die im Zentrum des Spielplanes gelegene Kathedrale zu. Sieben Runden lang erscheinen je drei zufällig gezogene Dämonen, die von zufällig ermittelten Helfern begleitet werden, welche sie beschleunigen, stärker oder widerstandsfähiger machen. Die Helden können sich in freier Reihenfolge über den Spielplan bewegen, Angriffe ausführen, Fähigkeiten auslösen, oder das verdorbene Land nach nützlichen Gegenständen durchsuchen.
Haben sie genug Dämonen vernichtet, können sie in zwei Schritten aufsteigen und entweder ihre Grundfähigkeiten oder die Sonderfähigkeiten verbessern.
In der achten Runde erscheint der Anführer der Dämonen, der besiegt werden muss, um das Spiel zu gewinnen.
Fügen die Dämonen der Kathedrale mehr als 10 Punkte Schaden zu, ist das Spiel verloren. Je nach gewünschter Schwierigkeit, kann man insgesamt drei dieser Wellen spielen, wobei die Dämonen mit jeder Welle mächtiger werden.

Da Vanguard of War immer mit allen vier Helden gespielt wird, übernahm jeder von uns zwei Helden.

Frederik den Anführer Lord Visserite und die Magierin Ashira. Ich selbst übernahm den gepanzerten Fernkämpfer Sgt. Specks und den agilen Nahkampfspezialisten Lt. Xik’Krik.

Die ersten Runden liefen halbwegs passabel für uns. Lord Visserite musste zwar schon früh ersten Schaden einstecken, konnte aber auch den einen oder anderen Dämon vernichten.

Obwohl es uns immer wieder gelang, einzelne Dämonen auszuschalten, gerieten wir doch immer stärker in Bedrängnis. Viele Angriffe prallten an der starken Panzerung der Harvester-Dämonen ab, so dass zu wenig Aktionen für die restlichen Dämonen übrig blieb. Ohne Ashiras Bannfähigkeit, die einen beliebigen Angreifertrupp auf das letzte freie Feld einer Lane zurückversetzt, wäre die Kathedrale schon sehr früh gefallen.

Trotzdem, in der fünften Runde sah es für unsere Helden reichlich düster aus. Die Kathedrale hatte schon ersten Schaden genommen, ein Harvester, eine Sukkubus und ein Felstrafer waren in Schussreichweite.

Eine Runde später war die Niederlage praktisch nicht mehr zu verhindern, der Kathedrale blieb nur noch ein einziger Lebenspunkt.

Die Helden mobilisierten nochmal alle Kräfte und konnten dank einiger glücklicher Würfe fast alle Dämonen in Schussreichweite zur Kathedrale auslöschen oder bannen. … Fast alle. Eine Sukkubi blieb noch übrig – mit zwei Angriffswürfeln, die auf eine 3+ treffen. … Ich muss gestehen, ich habe mich nicht getraut, diesen spielentscheidenden Wurf auszuführen, und ihn daher Frederik überlassen. Naja, viel schlechter hätte ich auch nicht würfeln können.

Damit war die Kathedrale gefallen, und zwar ohne dass der Anführer der Dämonen überhaupt das Feld betreten hatte. Eine sehr erbärmliche Leistung von uns. Die Dämonen konnten ihre ultimative Waffe zurückerobern, und so war das Schicksal des Widerstandes besiegelt. Die Welt ging an die Dämonen verloren…

Auch wenn wir es nicht geschafft haben – es war eine superspannende Partie, die uns viel Freude bereitet hat.

Fazit

Vanguard of War hat allerdings ebenfalls so seine Schwächen. Diese beginnen bei der sehr unübersichtlich geschriebenen Anleitung, die nicht wirklich zum Nachschlagen einlädt.
Die in meinen Augen größte Schwäche ist das Spielbrett, das zwar übersichtlich ist, aber andererseits auch für mein Empfinden wenig stimmungsvoll gestaltet. Gerade im Vergleich mit dem vorher gespielten Village Attacks wirkt es sehr spartanisch.
Zudem fehlen mir für ein großes, faltbares Spielfeld umfasste Brettkanten. Auch liegt es ausgefaltet nicht ganz flach auf dem Tisch auf.
Ohne die Stretchgoals aus dem Kickstarter bin ich noch nicht sicher, wie sich VoW im Langzeittest bewährt, da das Grundspiel immer gleich ist, und auch stets gleiche Helden und Monster im Spiel sind. Anders als bei Village Attacks gibt es hier keine Szenarien mit unterschiedlichen Zielen.

Gut gefallen mir dagegen die Playerboards und die Ausrüstungsplättchen. Die Miniaturen sind über jeden Zweifel erhaben. Aus relativ schwerem, hartem Kunststoff gegossen und mit knackscharfen Details. Wahnsinn, was Archon Studios da abgeliefert haben.

Insgesamt fand ich es gerade im direkten Vergleich ziemlich spannend, wie unterschiedlich die beiden Spiele an das Thema Tower Defense herangehen.

Rein mechanisch hat uns Vanguard of War gestern besser gefallen. Hier hatten wir mit den Helden gefühlt einfach mehr Möglichkeiten und mehr Einfluss auf das Spielgeschehen. Spaß gemacht haben trotzdem beide Spiele und es war wieder mal ein toller Nachmittag / Abend, der wie im Flug verging.

Danke, Frederik!

Besitzt ihr eines der beiden Spiele und habt schon Erfahrungen damit gesammelt? Dann hinterlasst gerne einen Kommentar mit euren Einschätzungen.

Lebt lang und in Frieden,
Andreas

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