„Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.“ – aus dem Necronomicon
Als Ergänzung zu meiner Lobotomy-Spielvorstellung auf Magabotato möchte ich euch in diesem Artikel gerne ein paar der Addons sowie die Erweiterung From the Deep vorstellen, die einige neue Inhalte mit sich bringt.
Spielmaterial
Während der Kampagne wurden Addons in Form zusätzlicher Monster und Helden angeboten. Auch wenn die meisten Kickstarter-Exklusiv waren, habe ich mich da eher zurückhaltend bedient und lediglich drei zusätzliche Charaktere, sowie ein zusätzliches Monster, an dem ich einfach nicht vorbeigehen konnte, gekauft.
Die neuen Charaktere sind Allison mit ihrer Katze Cameron, Nicholas Jackson und die an eine Figur aus einem Film mit sehr ähnlichem Thema angelehnte B. A. Dolly.
Jede Figur kommt mit ihrem Charakterbogen, den vier Fähigkeitskarten und ihrem Set Erinnerungskarten.
Als zusätzlichen Gegner habe ich mir die beste Monsterfigur gekauft, die je ein Spiel hervorgebracht hat – The Tire. Der musste einfach sein.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich zum Zeitpunkt der Kampagne noch nie etwas von Rubber gehört hatte. Eine Bildungslücke, die ich bald mal schließen muss.
Und damit widmen wir uns schon der Erweiterung From the Deep, die unverkennbar von den Werken eines gewissen H.P. Lovecraft inspiriert ist, und Lobotomy um einige weitere Facetten bereichert.
Die Spielbox hat das gleiche Format wie die Packung des Hauptspieles, kommt aber mit 3 cm Höhe ungleich flacher daher.
Öffnen wir sie, fällt uns das etwas unhandlich großformatige Regelbuch in die Hand sowie die wild in der Box verstreuten restlichen Spielkomponenten. Glücklicherweise haben die nicht eingeschweißten neuen Spielbrettmodule den Transport gut überstanden und sind nicht durch herumpurzelnde Komponenten beschädigt worden. Hier wäre irgendeine Art von Trennung in der Box schön gewesen.
Die Qualität der Anleitung bewegt sich auf dem Niveau der Spielregeln des Grundspieles. Gleiches Layout, gleiches Format, auch hier gibt es Tippfehler.
Da sie aber nur über einen Umfang von acht Seiten verfügt, geht die Strukturierung innerhalb der Anleitung soweit in Ordnung, und ist nicht so unübersichtlich wie in der großen Schwester. Trotzdem sind einige Regeltexte durchaus etwas undeutlich formuliert und lassen Raum für Fehlinterpretationen und Fragezeichen.
Auch der Erweiterung liegt ein wenig Kartenmaterial bei. So gibt es neue Monster- und Charakterkarten,
sowie zusätzliche Standardausrüstung in Form von je 6 Waffen- und allgemeinen Ausrüstungskarten, und 3 Medizinkarten. Zusätzlich wird mit der Box noch eine neue Szenariokarte geliefert. Das dazu gehörende Szenario ist im Grundregelwerk beschrieben.
From the Deep bringt aber auch zwei neue Kartentypen ins Spiel. Rituale (10 x) und Artefakte (30x). Die Rituale funktionieren ähnlich wie die Szenarien im Hauptspiel. Artefakte sind besonders mächtige Gegenstände, welche die Spieler als Belohnung erhalten können.
Gespielt wird From the Deep auf Modulen, die etwas größer sind als das zentrale Feld im Hauptspiel. Insgesamt enthält die Erweiterung 4 doppelseitig bedruckte Module, die sehr stimmungsvoll gestaltet sind. Allerdings ist die Trennung der Felder nicht so offensichtlich wie in den Anstaltsflügeln.
Die Erweiterung bringt drei neue Monstertypen und einen neuen Charakter ins Spiel. Zunächst als zusätzlichen Basisgegner die Deep Ones, von denen 30 identische Figuren enthalten sind.
Dann vier Sirens als Elitemonster und den Bossgegner Dagon. Auf Charakterseite verstärkt Philip Howard das Team der Insassen.
Die Qualität der Miniaturen in den Addons und der Erweiterung bewegt sich auf dem gleichen Niveau wie im Basisspiel, wobei ich die Ideen hinter den Figuren und deren Designs, zumindest was From the Deep angeht, dort kreativer finde. Auch das restliche Spielmaterial geht auf Qualitätsseite absolut in Ordnung.
Spielmechanik
Die Erweiterung ist modular aufgebaut, so dass es den Spielern überlassen ist, alle Komponenten, oder nur einzelne ins Spiel zu integrieren, was ich für eine gute Lösung halte.
Am einfachsten lassen sich Philip Howard und die Deep Ones einbauen, da sie keine neuen Mechaniken ins Spiel bringen. Philip ist einfach eine zusätzliche Charakterauswahl. Die Deep Ones sind eine zusätzliche Basismonsterart und können aufgestellt werden, wann immer ein grüner Stern auf einer Bewegungskarte abgebildet ist. In dem Fall ersetzen sie den letzten Monsterspawn auf der Karte.
Dagon dagegen wird immer zusammen mit den Deep Ones ins Spiel gebracht. Jedesmal, wenn ein Deep One einem Charakter Schaden zufügt, wird ein Marker auf Dagons Monsterkarte gelegt. Befinden sich doppelt so viele Marker wie Spieler auf der Karte, wurde Dagon erfolgreich beschwört, die Figur wird auf das Pentragramm im Zentrum gestellt und kann bekämpft werden. Schaffen die Spieler es, ihn zu besiegen, erhalten sie als Belohnung zwei Artefaktkarten, von denen sie eine behalten können.
Der aufwändigste Teil der Erweiterung sind die neuen Spielpläne. Sie stellen den fast in Vergessenheit geratenen Untergrund unter der Anstalt dar. Diese zusätzlichen Module können über die neuen Ritualkarten ins Spiel gebracht werden, von denen eine gezogen wird, sobald auf einer Bewegungskarte zum ersten Mal ein blauer Stern aufgedruckt wird.
Die Ritualkarte enthält nur den Namen des Rituals und eine kurze, einstimmende Beschreibung. Das gefällt mir schon mal besser als bei den Szenarien, in denen ja nur die Mechaniken beschrieben werden. Auch wenn es immer nur ein paar Zeilen sind…. immer noch besser als gar keine Einstimmung.
Ausführlich werden die Rituale dann im Regelheft beschrieben. Wobei der Begriff Ritual etwas irreführend ist. Im Grunde sind es einfach Miniszenarien, die parallel zur Haupthandlung gespielt werden.
Meist besteht der Aufbau aus einem oder zwei Untergrundmodulen, die maximal die Hälfte der Spieler durch Ausgeben einer Aktion betreten können. Wird die Aufgabe erfüllt, erhalten sie eine Belohnung in Form von Artefakten und können wieder in die Anstalt zurückkehren.
Die Rituale sind nicht allzu komplex, was aber auch gut so ist, da Lobotomy ja an sich schon ein ziemlich happiges Zeitlimit hat.
Über Schwierigkeitsgrad und Machbarkeit der Rituale kann ich mangels Testspielen noch kein Urteil abgeben.
Aber allein schon für die Artefaktbelohnungen lohnt sich das Risiko. Die Karten sind nicht nur extrem mächtig, sondern teilweise auch voller witziger Einfälle. So gibt es zum Beispiel das Schwert Anfängerglück, bei dem nur Misserfolge als Erfolg gelten, die rote Uniformjacke als Verbeugung vor all den vielen verstorbenen Außenteammitgliedern der Enterprise, die obligatorische blaue und rote Pille, und so weiter.
Fazit
Nach einer ersten Sichtung des Materials und der Regeln bereue ich es auf jeden Fall nicht, die Erweiterung ebenfalls gekauft zu haben. Sie bringt zwar keine komplett neuen Mechaniken mit, bereichert das Spiel aber trotzdem um einige interessante, neue Facetten. Mit den Addons bin ich rundum zufrieden, die drei neuen Charaktere sind großartig und The Tire als Bossmonster ist in seiner Schlichtheit einfach anbetungswürdig.
Um Vor- und Nachteile aus meiner Sicht kurz zusammenzufassen:
Pro:
– Untergrund als neue Umgebung
– Neue Gegner und neuer Charakter
– Modularer Aufbau der zusätzlichen Inhalte
– mächtige und witzige Artefakte
Contra:
– Ungünstige, etwas unübersichtliche Feldaufteilung in den Spielmodulen
– Teilweise unklar formulierte Regeln mit Tippfehlern
Wie schon beim Hauptspiel kann ich Genrefans, die kein Problem mit einem heftigen Schwierigkeitsgrad haben, nur empfehlen, sich das Spiel einmal näher anzusehen. Zumindest die Schwächen im Regelwerk werden in einer Verkaufsfassung hoffentlich schon kein Thema mehr sein.
Und damit danke ich euch wie immer für eure Aufmerksamkeit.
Lebt lang und in Frieden,
Andreas