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Der Ruf des Geldes – Unboxing Jagged Alliance

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Hallo und herzlich willkommen zurück! Nach einer längeren Pause komme ich endlich mal wieder dazu, ein paar Zeilen niederzuschreiben.

Passend dazu wurde kürzlich der lang ersehnte Kickstarter zu Jagged Alliance ausgeliefert, auf dessen Inhalt ich in diesem Artikel einen genaueren Blick werfen möchte.

Im letzten Oktober hatte ich auf der Spiel bereits die Chance, eine tolle Demopartie mit einem weit fortgeschrittenen Prototypen zu absolvieren, der meine Vorfreude auf die Auslieferung nochmal deutlich steigern konnte.

Das Spiel erreichte mit seiner Kampagne im Oktober 2017 relativ knapp das Finanzierungsziel, was ich als Fan der Marke Jagged Alliance damals wie heute ziemlich bedauere. Ich hätte diesem Spiel einen deutlich größeren Erfolg gewünscht.

Worum geht´s hier genau?

Jagged Alliance war in den 90ern eine großartige zweiteilige Videospielreihe, in der wir als Spieler eine kleine Gruppe von Söldnern durch taktische Gefechte steuerten. Die Reihe glänzte besonders durch den großen Pool sehr individuell gestalteter Söldner, die sich im Laufe der Kampagne immer weiterentwickelten und mir mehr und mehr ans Herz wuchsen. In den folgenden Jahren wurden zwar immer mal wieder weitere Ableger der Reihe veröffentlicht, die aber nie mehr die Klasse der ersten beiden Titel erreichen konnten.

Mit dem Brettspiel, das der Feder von Marko Jelen und Jan Wagner entspringt, erfüllte das Team von Underground Games zumindest mir einen lang gehegten Wunschtraum. Das Spiel läuft unter der offiziellen Lizenz des derzeitigen Rechteinhabers THQ Nordic, und bietet damit viele aus der Videospielreihe bekannte Namen, die den Fans leuchtende Augen bescheren dürften.

Das Brettspiel ist ein taktisches, kooperatives Spiel für 1-4 Spieler, in dem wir – wie seinerzeit in Jagged Alliance 2 – als Söldner den Inselstaat Arulco aus den Händen einer brutalen Diktatur befreien müssen. Dazu spielen wir eine Kampagne aus zwölf Szenarien, zwischen denen wir unsere Truppe mit besserer Ausrüstung versorgen können. Jedes Szenario wird aus mehreren Sektoren zusammengesetzt, die wir von Gegnern befreien, oder in denen wir bestimmte Ziele erreichen müssen.

Was ist drin?

Dem Spielablauf werde ich mich sicherlich noch in einem separaten Artikel widmen. Heute möchte ich mich darauf konzentrieren, einen Blick auf den Inhalt der 34,5 x 24,5 x 11 cm großen Box aus sehr stabilem Karton zu werfen.

Nach dem Öffnen fällt mir gleich ein großer Pluspunkt des Spiels in die Hand. Die Spielanleitung und das Szenariobuch sind sowohl in englischer als auch in deutscher Sprache gedruckt beigelegt. Das ist insofern beachtlich, als dass ursprünglich keine lokalisierten Regeln vorgesehen waren. Dank massiver Unterstützung aus der Community wurden aber nachträglich noch eine französische und eine deutsche Regelversion ermöglicht. Dank der Vielzahl der Unterstützer aus dem deutschsprachigen Raum wurde diese Sprache dann sogar als gedrucktes Regelwerk beigefügt.

Ja, die Übersetzung ist teilweise etwas holperig, es gibt Rechtschreibfehler und einige Unklarheiten, aber es ist halt auch eine Fanübersetzung und immer noch ein schönes Dankeschön an die vielen heimischen Unterstützer. Insgesamt kann ich noch nicht viel über die inhaltliche Qualität des Regelwerkes sagen, da ich bisher nur kurz durchgeblättert habe. Aber es macht zumindest von der Aufmachung her einen übersichtlichen, strukturierten Eindruck.

Was leider fehlt, ist die als Stretchgoal freigeschaltete zusätzliche Metavira – Minikampagne. Die ist leider nicht mehr rechtzeitig für den Druck fertig geworden, und wird nun in pdf-Form nachgereicht.

Weiter geht es mit einer Karte von Arulco, einem weiteren der wenigen freigeschalteten Stretchgoals der Kampagne, sowie einem schicken Umschlag, den wir als Speichermedium während der Kampagne nutzen können.

Die Karte hat an sich keine spielerische Relevanz, aber wir können sie sehr gut nutzen, um unseren Kampagnenfortschritt zu visualisieren, eroberte Sektoren zu markieren und uns ganz allgemein toll zu fühlen.

Weiter geht es mit den gravierten Würfeln, farbigen Slots für die Miniaturen und kleinen Holzmarkern. Diese verwenden wir als Staminavorrat unserer Söldner (unsere Aktionspunkte) und zum Markieren von Beschädigungen an unserer Ausrüstung.

Aus stabilem Karton kommen die Tableaus für die Diktatoren, gegen die die Söldner antreten – allen voran die aus dem Videospiel bekannte Deidranna Reitmann. Insgesamt stehen im Grundspiel drei Diktatoren zur Auswahl. Jeder hat andere Fähigkeiten, die unterschiedliche Herausforderungen an die Söldner stellen.

Ebenfalls aus Karton sind die Charakterboards der 13 Söldner, die alle wichtigen Informationen zu unseren Spezialisten enthalten. Die Söldner sind wirklich ein Fest für alle Veteranen der Videospielreihe, es hat was von Heimkehr, die ganzen bekannten Namen und Gesichter wiederzusehen.

Aus einem Pool von 17 doppelseitig bedruckten Sektorentableaus setzen sich die Spielfelder zusammen. Optisch sind die Tableaus eher zweckmäßig denn wirklich schön, sie bieten dafür aber auch einen guten Überblick über das Spielfeld. Leider sind die Kanten der Tableaus nicht eingefasst, so dass sie sehr vorsichtig behandelt werden sollten, damit sie dort nicht ausfransen.

Allerlei Pappmarker dürfen natürlich auch nicht fehlen, bei Jagged Alliance verteilen diese sich auf zwei Bögen. Die Marker ließen sich sehr gut aus dem Karton lösen, ohne dass ich Beschädigungen am Material befürchten musste.

Alle Kartonteile sind aus dem gleichen, 2 mm starken Karton.

Damit kommen wir zum Kartenmaterial, das in Jagged Alliance in zwei verschiedenen Formaten daherkommt.

Die Gegner- und Missionskarten messen 70 x 110 mm. Erstere sind zum größten Teil doppelseitig bedruckt – jeweils für Standard- und besser trainierte Gegnervarianten. Sie beinhalten alle spielrelevanten Werte des jeweiligen Gegnertyps.
Die Missionskarten beschreiben kleine Zusatzmissionen, die die Söldner neben dem eigentlichen Szenarioziel bewältigen sollten (aber nicht müssen).

Alle weiteren Karten haben ein Format von 44 x 67 mm. Dazu gehört zunächst ein 104 Karten starker Stapel Beutekarten in drei Qualitätsstufen. Diese erhalten die Söldner als Belohnung für gelöste Quests oder für beseitigte Gegner.

Die 89 A.I.M.-Karten werden im Laufe der Szenarien freigeschaltet und enthalten kleine Storyschnipsel, Ausrüstung, oder Verbündete.

Hier entsteht ein leichter Bruch in der optischen Gestaltung. Während die bisherigen Karten eher realistisch gehaltene Motive zeigen, orientieren sich die Portraits der Verbündeten stark an der pixeligen Optik der Videospielvorlage. Mich persönlich stört das eher nicht, ich sehe es als Fanservice und freue mich über die vielen bekannten Gesichter. Trotzdem mag das durchaus Geschmackssache sein.

Ein weiteres Deck aus 8 Karten beschäftigt sich mit einem sehr speziellen Söldner, dem ziemlich psychopathischen Larry Roachburn. Sie werden zufällig gezogen und bestimmen sein Verhalten während der Missionen. Damit können diese Karten ihn als Spielfigur herrlich unberechenbar machen.

Weiter geht es mit den 29 Spawnkarten in vier Schwierigkeitsstufen, die in jedem Sektor verdeckt ausgelegt werden. Sie beschreiben, welche Gegner und Ereignisse in einem Sektor auf die Söldner warten.

18 Ereigniskarten in drei Abstufungen unterstützen Deidranna oder einen der anderen Diktatoren im Kampf gegen die Söldner.

Ebenso wie die 8 Leutnantkarten, die das Spiel auf unterschiedliche Arten verändern können.

Damit kommen wir dann auch schon zu den Plastikminiaturen. Insgesamt geht die Qualität der Miniaturen für Brettspielverhältnisse in Ordnung. Der Detailgrad ist durchaus gut (Lediglich manche der Waffen hätte ich mir persönlich etwas detaillierter gewünscht) und sauber gegossen. Allerdings werden einige Miniaturen noch von deutlichen Gussgraten geziert, so dass man hier noch mit einem Skalpell oder ähnlichen Werkzeug nacharbeiten muss. Aber gehen wir die einzelnen Minis einfach mal durch.

Los geht es mit den Standardgegnern, den Redshirts. Die Bezeichnung ist eine schöne Anlehnung an das Videospiel, in dem alle Gegner in roten Shirts herumliefen. Davon gibt es hier insgesamt sechs Stück, die leider alle die gleiche Pose haben. Praktisch als Maler finde ich bei allen Minis, dass sie eine unebene Struktur auf der Base haben, so dass man mit ein wenig Trockenbürsten schnell ein schönes Ergebnis erzielen kann, ohne die Base extra besanden zu müssen.

Etwas mehr Schlagkraft haben die drei Shields, die ordentlich gepanzert und mit Wumms in den Armen den Söldnern das Leben schwer machen möchten.

Ebenfalls zu dritt sind die Sniper, die den Sektor aus der Distanz dominieren. Bei denen fallen mir fehlende Waffendetails am ehesten auf, gerade am Lauf der Waffe, der eher wie bei einem Spielzeuggewehr aussieht. Das Zielfernrohr dagegen ist wieder schön detailliert ausgestaltet.

Vor den drei Bloodcats sollten die Söldner sich in Acht nehmen, da sie extrem schnell sind, und ihre Klauen neben ordentlichem Schaden auch noch Blutungen verursachen können.

Das Schmuckstück des Spiels ist aber der Bossgegner – ein waschechter Panzer. Ein tolles Modell, bei dem ich mich schon riesig auf die Bemalung freue.

Auf Seiten der Söldner ist das Spiel leider etwas schwach aufgestellt. Zwar stehen uns insgesamt 13 Söldner zur Verfügung, es konnten allerdings nur sechs davon als Miniatur umgesetzt werden. Hier verschenkt Jagged Alliance leider Potenzial.

Ursprünglich waren nur sechs Söldner für das Spiel vorgesehen. Während der Kampagne wurde die Anzahl auf 13 erhöht, und Underground Games haben dabei letztendlich den Unterstützern die Wahl gelassen, ob sie mehr Söldner im Spiel möchten, gleichzeitig aber auf entsprechende Miniaturen verzichten können, da für weitere Minis das Budget einfach nicht gereicht hat.
Daher sind die fehlenden Miniaturen zwar schade, aber ich finde das Vorgehen von Underground Games hier absolut ehrlich und fair. Und letztendlich sind weitere Söldner, die spielmechanische Variation bringen für mich wichtiger, als separate Miniaturen.

Die Miniaturen sollten etwas generischer ausgelegt sein, bis auf eine Ausnahme lassen sie sich aber denke ich durchaus gut zu bestimmten Söldnern zuordnen.

Das wären Kyle „Shadow“ Simmons, Bobby „Steroid“ Gontarski und Cynthia „Fox“ Guzzman,

sowie Ivan Dolvich, Corp. Len Anderson und… hier bin ich jetzt etwas unsicher… da würde ich auf Sheila „Scope“ Sterling tippen.

Die Söldnerminiaturen gefallen mir ausnehmend gut. Schöne Posen, detailreich gestaltet, die sind wirklich klasse geworden.

Ein kleines Fazit

Und damit sind wir auch schon am Boden der Schachtel angekommen. Unterm Strich macht das Material auf mich einen guten Eindruck.

Leider fangen die Söldnertableaus nach gut einer Woche bei mir an, sich leicht zu verbiegen, so dass sie etwas rutschig auf der glatten Tischoberfläche liegen, da muss ich mal schauen, ob ich das wieder hingebogen bekomme.

Davon mal abgesehen haben Underground Games aber viel richtig gemacht. Toll finde ich auf jeden Fall die extrem stabile Box, da bin ich von manchen Spielen ganz anderes gewohnt. Großartig sind natürlich die vielen vertrauten Gesichter auf den Karten, insgesamt mag ich beide Stilarten auf den Spielkarten.

Die Sektorkarten fallen dagegen optisch ab, das muss man tatsächlich mögen. Dafür sind sie aber sehr übersichtlich, und ich muss nicht erst eine Brille aufsetzen um zu schauen, wo ein Feld endet. Letztendlich passt es eben auch wieder zum kargen Grafikstil der Videovorlage.

Ich freue mich auf jeden Fall schon riesig auf die erste richtige Partie. Das Trainingsszenario habe ich Solo bereits gespielt und es hat mit den Grundmechaniken Lust auf mehr gemacht. Besonders auf die Weiterentwicklung meiner Söldner über Verbündete und Ausrüstung bin ich sehr gespannt. Mal schauen, was es da noch alles zu entdecken gibt. Auch wenn ich mich schon ein wenig vor dem Bosskampf gegen den Panzer fürchte.

Besitzt von euch jemand ebenfalls dieses Spiel? Was haltet ihr von dem gebotenen Material? Und habt ihr es schon spielen können?

Wie immer danke ich euch für eure Aufmerksamkeit.

Lebt lang und in Frieden,

Andreas

2 Kommentare

  1. hallo,
    ich habe alle 12 missionen bereits 2-mal durchgespielt, erst gegen deidranna und dann gegen lucas. Bin mit allem sehr zufrieden. Bisher hat sich nichts gelöst oder ist kaputt gegangen.
    ich war erstaunt das sowohl das spiel als auch die mechanik sich durch wechsel der mercs bzw diktatoren so drastisch ändern kann obwohl es ja eher „simpel“ in der art der spielmechanik ist. vor allem die gruppenaktivierung und die nebenmissionen machen dieses spiel besonders.
    ps: durch rebellen lassen sich mehr würfel nutzen so das panzer kein problem sein sollten, auch flufftechnisch geht das ok, man stelle sich einen wilden mob vor der von allen seiten auf den panzer mit steinen und moletow wirft und den fahrer verwirrt während die söldner sich um die besatzung kümmern können.
    mfg

    • Danke dir für deine Eindrücke!
      Das stimmt mich optimistisch. Also noch optimistischer, als ich ohnehin schon war.

      Bis ich beim Panzer ankomme wird es vermutlich noch ein bisschen dauern, aber ich behalte den Tipp auf jeden Fall im Hinterkopf 🙂

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